
数值策划
一战德国战败原因-家常菜菜单
2023年3月20日发(作者:聪明一世)游戏数值策划的思路和想法
在APPStore内,游戏类别-畅销榜TOP50(2016/04/25数据)
中,仅有3款游戏比较特别,《炉石传说》、《开心消消乐》、《皇
室战争》。其余各游戏均有近似的系统与功能模块。
系统:
核心体验系统:RPG游戏的战斗、跑酷游戏的跑酷玩法等等。各
类型游戏的核心“战斗”。
培养/成长系统:将得自各产出系统的资源,转化成玩家在体验系
统中需要的资源。
资源流动/产出系统:玩家通过体验特定玩法、战斗、放置挂机,
等。消耗玩家时间、游戏内货币、充值,等一系列资源产生游戏内资
源的流动转化的系统。
PVP类系统:例如:的野外战场、竞技场、野外PK等各种战斗,
或者抢夺世界BOSS这类PVEVP等一切玩家之前的互动与互相刺激的
系统。
炫耀类系统:功能与PVP类近似,但刺激较弱,如各种排行榜,
各种发朋友圈等系统。
短期目标规划及惊喜体验类系统:包括但不限于,成就、任务等。
功能模块:(这些游戏中相似功能模块极多,此处仅描述相对重
要的部分。)
随机掉落:通过需求玩家进行某操作或消耗某资源,产生一次随
机的资源产出。
兑换:包括“购买”在内的一系列直接的资源转化功能。
升级、强化类:通过对某指定资源(角色或装备)在指定系统中
消耗限量资源(金币等)的行为,使得指定资源(被强化/升级的角
色或装备)的某些属性数值得到几率性提升。
成就、任务类:通过系统对玩家某些行为或资源获取的监测与记
录,在指定系统中发放实质性或非实质性奖励的功能。
玩家在进行游戏时,体验的流程分为两个部分:
1,核心体验部分。2,其它类RPG部分。
基于个人对游戏发展历程的理解以及对现在现有状况的不完全分
析,大胆假设。这两个部分有以下特性:
1,核心体验:游戏的玩法部分,可以突出游戏的特征(情怀、
创意等),我们游戏与其它游戏的区别点,让其在现阶段趋于同
质化的游戏环境中脱颖而出。也可以称之为游戏的“卖点”。
但是玩法的设计需要创新(大部分为部分微创新),本身存在
一定的不可预知性、难学习性(学习成本高)、不可把控、缺乏
切入点等不稳定因素。使得“策划觉得有趣的玩法并且被玩家接
受”这个事件的产生有一定的 性质。
2,RPG类系统:除“核心玩法”外,维护玩家游戏资源的获
取与累计,让玩家角色属性数值的部分。这类内容在RPG类游戏*
产生至今一直存在,并不断成长、有清晰的切入点、有很好的可
积累、可学习性*。
并且良好的此类系统将对付费、留存等重要数据产生很好的正
向刺激作用。
备注:RPG类游戏:原本这些培养成长等系统仅在RPG类
游戏内存在,后存在于大多数游戏中。
可学习性:团队可通过玩家反馈或数据分析对此部分
进行有针对性的优化和经验积累。
但相对于核心体验部分,此类内容更加的同质化(但玩家对此
容忍度很高,甚至有期待)。
3,总之“RPG类系统”相对于“核心玩法/体验类系统”更多
的是一种保底和放大的功能。一款年度神作必须拥有一个很好的
“核心玩法”,但每一款“较为成功”的作品大多有一套相对成
熟稳定的“RPG类系统”。
基于以上推论,冒昧而大胆的设想:
1,前期不过分关注“核心体验”内容,尽可能优化“RPG类部分”。
2,在接下来大部分项目的设立过程中,保证拥有充足的“RPG类
部分”产生。
3,尽早建立一套合理可用的数据分析体系(前期可能是埋点功能
等)以及玩家期望准确反馈体系(运营团队的建设)。
4,抽取部分使用率较高的功能模块进行模具化(具体可能表现在
代码的复用)。
这样可以:
1)使团队不断积累“RPG类部分”的设计经验,从代码质量
到系统设计质量各个环节都可以进行多次的优化,使这部分内容
不但紧跟市场而且质量越来越高。
2)使玩法设计者可以投入更多的精力放到“核心玩法/体验”
部分。
3)在项目逐步研发的过程中,丰富而高质量的“RPG类部分”
可以保证保底的数据表现,尽可能得到相关高质量渠道和玩家的
认可。
4)在数个拥有高质量“RPG类部分”和较高质量“特色”的
项目中,取得较好的数据表现及较高的“玩家认可度”的项目出
现的几率也会变大。
下面是一些在没有考虑到任何成本等外界因素的情况下,对“点杀泰
坦”类游戏的不切实际的设计与改动。对拥有“点杀泰坦”类“核心
玩法”的RPG游戏“合理化”建议。
1,RPG游戏,核心战斗设计、回流设计为点杀形式。
2,对于RPG游戏,限制数值膨胀。
3,玩家间攀比与PK实现难度略大,现阶段设计教学成本略大,但期
望存在。
4,主线玩法需要对产出进行调整,降低“策略”带来的纵向收益,
保证部分横向收益。
5,增加大量的同类型成长系统、资源出口,保证资源的流动是闭合
的小环的。
6,用不同的成长系统做付费区分,整体节奏先小后大。(国内玩家
策略,实际设计跟渠道属性相关)
7,主要节奏型资源(纵向资源,如等级)产出严格控制,保证玩家
节奏可控。主要使用任务系统(主线-日常)以及部分日常出口产出。