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数值策划

发布时间:2023-06-17 作者:admin 来源:文学

数值策划

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一战德国战败原因-家常菜菜单

2023年3月20日发(作者:聪明一世)

游戏数值策划的思路和想法

在APPStore内,游戏类别-畅销榜TOP50(2016/04/25数据)

中,仅有3款游戏比较特别,《炉石传说》、《开心消消乐》、《皇

室战争》。其余各游戏均有近似的系统与功能模块。

系统:

核心体验系统:RPG游戏的战斗、跑酷游戏的跑酷玩法等等。各

类型游戏的核心“战斗”。

培养/成长系统:将得自各产出系统的资源,转化成玩家在体验系

统中需要的资源。

资源流动/产出系统:玩家通过体验特定玩法、战斗、放置挂机,

等。消耗玩家时间、游戏内货币、充值,等一系列资源产生游戏内资

源的流动转化的系统。

PVP类系统:例如:的野外战场、竞技场、野外PK等各种战斗,

或者抢夺世界BOSS这类PVEVP等一切玩家之前的互动与互相刺激的

系统。

炫耀类系统:功能与PVP类近似,但刺激较弱,如各种排行榜,

各种发朋友圈等系统。

短期目标规划及惊喜体验类系统:包括但不限于,成就、任务等。

功能模块:(这些游戏中相似功能模块极多,此处仅描述相对重

要的部分。)

随机掉落:通过需求玩家进行某操作或消耗某资源,产生一次随

机的资源产出。

兑换:包括“购买”在内的一系列直接的资源转化功能。

升级、强化类:通过对某指定资源(角色或装备)在指定系统中

消耗限量资源(金币等)的行为,使得指定资源(被强化/升级的角

色或装备)的某些属性数值得到几率性提升。

成就、任务类:通过系统对玩家某些行为或资源获取的监测与记

录,在指定系统中发放实质性或非实质性奖励的功能。

玩家在进行游戏时,体验的流程分为两个部分:

1,核心体验部分。2,其它类RPG部分。

基于个人对游戏发展历程的理解以及对现在现有状况的不完全分

析,大胆假设。这两个部分有以下特性:

1,核心体验:游戏的玩法部分,可以突出游戏的特征(情怀、

创意等),我们游戏与其它游戏的区别点,让其在现阶段趋于同

质化的游戏环境中脱颖而出。也可以称之为游戏的“卖点”。

但是玩法的设计需要创新(大部分为部分微创新),本身存在

一定的不可预知性、难学习性(学习成本高)、不可把控、缺乏

切入点等不稳定因素。使得“策划觉得有趣的玩法并且被玩家接

受”这个事件的产生有一定的 性质。

2,RPG类系统:除“核心玩法”外,维护玩家游戏资源的获

取与累计,让玩家角色属性数值的部分。这类内容在RPG类游戏*

产生至今一直存在,并不断成长、有清晰的切入点、有很好的可

积累、可学习性*。

并且良好的此类系统将对付费、留存等重要数据产生很好的正

向刺激作用。

备注:RPG类游戏:原本这些培养成长等系统仅在RPG类

游戏内存在,后存在于大多数游戏中。

可学习性:团队可通过玩家反馈或数据分析对此部分

进行有针对性的优化和经验积累。

但相对于核心体验部分,此类内容更加的同质化(但玩家对此

容忍度很高,甚至有期待)。

3,总之“RPG类系统”相对于“核心玩法/体验类系统”更多

的是一种保底和放大的功能。一款年度神作必须拥有一个很好的

“核心玩法”,但每一款“较为成功”的作品大多有一套相对成

熟稳定的“RPG类系统”。

基于以上推论,冒昧而大胆的设想:

1,前期不过分关注“核心体验”内容,尽可能优化“RPG类部分”。

2,在接下来大部分项目的设立过程中,保证拥有充足的“RPG类

部分”产生。

3,尽早建立一套合理可用的数据分析体系(前期可能是埋点功能

等)以及玩家期望准确反馈体系(运营团队的建设)。

4,抽取部分使用率较高的功能模块进行模具化(具体可能表现在

代码的复用)。

这样可以:

1)使团队不断积累“RPG类部分”的设计经验,从代码质量

到系统设计质量各个环节都可以进行多次的优化,使这部分内容

不但紧跟市场而且质量越来越高。

2)使玩法设计者可以投入更多的精力放到“核心玩法/体验”

部分。

3)在项目逐步研发的过程中,丰富而高质量的“RPG类部分”

可以保证保底的数据表现,尽可能得到相关高质量渠道和玩家的

认可。

4)在数个拥有高质量“RPG类部分”和较高质量“特色”的

项目中,取得较好的数据表现及较高的“玩家认可度”的项目出

现的几率也会变大。

下面是一些在没有考虑到任何成本等外界因素的情况下,对“点杀泰

坦”类游戏的不切实际的设计与改动。对拥有“点杀泰坦”类“核心

玩法”的RPG游戏“合理化”建议。

1,RPG游戏,核心战斗设计、回流设计为点杀形式。

2,对于RPG游戏,限制数值膨胀。

3,玩家间攀比与PK实现难度略大,现阶段设计教学成本略大,但期

望存在。

4,主线玩法需要对产出进行调整,降低“策略”带来的纵向收益,

保证部分横向收益。

5,增加大量的同类型成长系统、资源出口,保证资源的流动是闭合

的小环的。

6,用不同的成长系统做付费区分,整体节奏先小后大。(国内玩家

策略,实际设计跟渠道属性相关)

7,主要节奏型资源(纵向资源,如等级)产出严格控制,保证玩家

节奏可控。主要使用任务系统(主线-日常)以及部分日常出口产出。

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