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恶魔城晓月圆舞曲

发布时间:2023-06-16 作者:admin 来源:文学

恶魔城晓月圆舞曲

恶魔城晓月圆舞曲

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2023年3月20日发(作者:社交的英文)

这群⼈,有着“帧”的执着——漫话TAS

编者按

本⽂来⾃游研社App正在举⾏的三周年征⽂活动,作者是⼀位“TAS”爱好者。

TAS是游戏速通的⼀个⼩分⽀。不同于纯⼿打的速通,TAS需要特殊的技术⼿段实现,也需要爱好者付出很多时间和精

⼒,通常“⼀个操作难点就要读档⼏万甚⾄⼏⼗万次”。作者作为⼀名“TASer”,正想通过这篇⽂章,带我们去了解这种独

特的游戏⽣态。

我们也欢迎更多拥有特殊游戏经历的朋友来游研社App分享你⾝边的游戏圈⼦和故事。你可以通过⽂末的⼆维码,跳转

到游研社App三周年征⽂活动⽂章,浏览详情。本次有奖征⽂活动将在6⽉6⽇截⽌,我们也会持续挑选⼀些游戏的稿件

供⼤家阅读。

世上所有的玩家构建了游戏圈

其中单机圈是游戏圈中的部分

主机圈⼜是单机圈中的⼀部分

这之中热爱速通的⼈更加稀少

⽽在“速通”这个圈⼦⾥⾯还有

⼀个不怎么为⼈所知的“TAS”圈

前⾔

平时喜欢观看游戏速通的玩家们可能在上⽹冲浪时会看到⼀些令⼈叹为观⽌的速通录像。在这些⾥录像中,“操控者”的

表现可以令不明真相的群众当场跪碎膝盖——操作⾏云流⽔⾃不必说,更令⼈啧啧称奇的是,“操控者”似乎在如此紧张

的速通挑战中仍游刃有余,在破关过程中的哪怕⼀丁点的闲暇时间内疯狂炫技。并且“操控者“许多的技巧都已经达到了

⼈⼒极限,甚⾄是“超越⼈类”的程度。

⼤概这种程度,意会⼀下

⽽在这些速通录像的标题⾥,总能见到这个缩写——TAS。

不知刚⼊“速通”坑的萌新们有没有误以为这是操作者名字

TAS,这三个字母背后所代表的⼀切可以说与笔者本⼈有着很深的羁(nie)绊(yuan)了。在本⼈⼏乎刚开始接触电⼦游

戏时,就因机缘巧合见识到了⽤TAS速通录像(那毁灭三观)的效果,也因此落⼊了这个⼤坑.⽽随着时间推移,我也是逐

渐寄(bu)情(neng)于(zi)此(ba),不仅观摩了不少经典TAS录像,定时收看TAS⽉刊盘点,还渐渐沉浸于TAS圈内的亚⽂

化,同时笔者也发⾃内⼼地对TAS视频制作者(以下简称TASer)的精神与毅⼒感到钦佩不已。

那么说来说去,何为TAS?TAS实际上是⼀种特殊的游戏游玩⽅式或者说游戏技术。它就像是“RTA”⼀样,是⼀种游戏

速通的⽅式,不过RTA(RealTimeAttack)强调的是单纯靠玩家实时的操作去攻关,基本上是纯⼿打的速通,平时玩家

们接触到的速通录像基本都是RTA录像。

随着前⼏个⽉《只狼》的⼤⽕,以国内“喂狗组”为⾸的速通⼤佬们也将这种即时速通带进了国内更多玩家的视野,让不

少⼈领略到了“速通是玩家的浪漫”这句话的内涵。

《只狼》RTA(speedrun)

《只狼》RTA(speedrun)

⽽TAS不像RTA,完成TAS往往需要借助⼀些额外的技术来实现(这些技术甚⾄涉及到⼀些专业领域,⼗分复杂,本⽂

暂且不做深究。),再加上制作的⾟苦,⼊门的门槛可能相对较⾼,了解TAS的玩家也相对较少。

于是笔者作为TAS爱好者(⾮TASer,没这么⼤佬)想趁此机会安利⼀波。

同时也希望传导⼀个想法:在还没有对⼀件事物的做过充分了解的前提下,⾄少要对其保持应有的尊重。

认识TAS

我并不想⼀上来就吊书袋,摆出⼀⼤堆⼜臭⼜长,乱七⼋槽的理论,毕竟定义这种东西上⽹随便⼀搜便是,过多赘述术

语只会显得乏味⽆趣。

如此这般

但是介绍⼀样事物始终⼜离不开定义的讲解,于是我把这段百科词条放在下⾯:

TAS(Tools-AssistedSpeedruns)中⽂⾳译“塔斯”,⼜称“⼯具辅助操作技术”。是指在电脑上利⽤模拟器,配合辅助功

能,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提下,达成⼀种⾮常规的游戏操作。该技术⼿法及衍⽣作品统

称为TAS。

是不是看不懂?看不懂就对了!(我也不懂)下⾯我来简单粗暴的解释⼀下。相信⼤家都是知道游戏速通的,在速通

时,⼤佬们⼿速惊⼈,反应奇快,操作华丽,令⼈咋⾆。但⼈在江湖飘,怎能不挨⼑?失误总是在所难免的,就算没有

任何失误,那也速通者成千上万次不懈努⼒的成果。

毕竟⼤部分游戏速通不但是个考验操作的技术活,同时动辄⼏⼗分钟,⼀两⼩时,甚⾄数⼗⼩时的游戏时间对操作者的

体⼒也是⼗分⼤的考验。⼀个⼈可以⼀时间保持⾼度的集中,但⼀直保持也是不现实的。有时因为意外出现⼀些失误,

考虑到全盘重来所需的代价,⼜或者之前的挑战效果很好时,还是会继续进⾏下去,就会留下⼀些遗憾。

毕竟像初代马⼒欧这种每次耗时极短的速通还是少数

同时⼈也是有极限的,很多游戏只要达到特定条件就可以节约⼤量的时间。⽐如某些游戏可以触发⼀些机制或BUG,从

⽽可以跳过部分场景,关卡,或者加快⼈物移动和系统读盘等等等等。但是往往操作的实现条件极为苛刻,要么需要芝

加哥打字机⼀般的⼿速,要么就是操作达成时间只有仅仅⼀帧之类的。⼀个游戏⾼⼿或许在游戏进程中可以实现⼏次这

类操作,但若想要从头到尾⼀次不漏⽆失误地完成这些⾼端技巧,恐怕只有机器⼈才能做到如此稳定吧。

但是,如果速通⾼⼿们在进⾏挑战时,游戏运⾏画⾯变得极为缓慢,让玩家有⾜够的反应时间呢?如果在发⽣失误之后

可以回到失误点之前再次尝试,直到达到最优效果为⽌呢?如果可以⾃由地⽀配按键,从⽽真正实现打字机那般的⼿速

呢?这样的速通,在理论层⾯,⽆疑是“完美”的。

这就是TAS。

TAS就是通过游戏模拟器或之类的软硬件辅助⼯具,把游戏运⾏⽆限放慢,变成⼀帧⼀帧完全独⽴的进程,在每个单帧

的画⾯下通过编译⼿段输⼊按键指令,编写按键脚本,实现正常⼈按键操作的效果(不过⼀般⼈不可能在短时间内连打

数个键位吧……),同时使⽤即时存档读档(SL⼤法)作为辅助,在每完成⼏个步骤就记录,在下次发⽣失误时可以回到此

处重新编译,达到最优的展⽰效果。

最终在制作完成之后,把这个游玩的内容包括按键脚本,游戏进程全数记录进TAS⽂件,接着再通过其他运⾏软件或者

模拟器⼀类的东西播放,进⾏展⽰(展⽰时没有SL的画⾯,都是最后成功的画⾯),⼀个TAS录像就完成了。

如上,图中游戏为《恶魔城晓⽉圆舞曲》

此外,TAS不只可以做到操作流畅度和精度上的提升,就连和运⽓有关的事情也可以完全掌控。⽐如说在某些游戏中有

此外,TAS不只可以做到操作流畅度和精度上的提升,就连和运⽓有关的事情也可以完全掌控。⽐如说在某些游戏中有

些敌⼈会掉落很厉害的装备,在得到之后可以快速击杀敌⼈,减少游戏时间。⼀般RTA速通时就完全需要看运⽓了,但

是在TAS的SL⼤法下就可以通过反复读档刷出这个装备,从此所向披靡。

有时因为⼤部分游戏的掉落率等东西都是伪随机机制,TASer们还会⽤到诸如"乱数调整"之类的技巧,这个后⽂会具体

谈论。

还是《恶魔城晓⽉圆舞曲》,此TAS录像中玩家早早⼊⼿了正常流程下极为难刷的"终极卫兵之剑",从此打BOSS如切

这⾥我还想强调⼀些事情,⾸先,TAS是不允许违背游戏原本的规则的,即使⼈家看上去跟“开挂了”⼀样,但其中的所

有展⽰内容在正常游玩游戏时都是理论上可完成的。(嗯。。。理论上。。。)另外,虽然在玩家群体种相对少见,但是

是可以在游戏机实机上实现TAS的,不过这种情况往往需要借助程序编译相关的外设。

TAS所涉及的技术层⾯⾮常⼴,最终实现的效果也是⼀场属于玩家的“视听盛宴”,因⽽在TAS领域发展相对成熟的国外

有着不俗的⼈⽓,甚⾄有专门的记录⽹站。

《TASVideos》⽹站,专门收录游戏各种项⽬的TAS记录

那么这时可能有些⼈就会提出疑问了:TAS这个东西未免也太过imba了!通过TAS⼈⼈都可以实现完美速通,这样游戏

本⾝的意义何在?乐趣何在?这岂不是与玩游戏的初衷南辕北辙?

说实话,有这种带有误解性的观点出现也⽆可厚⾮,甚⾄别说TAS,哪怕你在某些RTA速通视频下⾯都多多少少有⼈会

发表类似的"⽆⽤论","⽭盾论","意义论"。根本原因还是圈⼦太⼩了。

在对事物不够了解的前提下⾃然是⽆法领略其中的魅⼒,所以这个世界上才存在“安利”。

TAS(RTA)的“意义”

有句话说得好,如果打破记录是“运动员的浪漫”,那速通就是“玩家的浪漫”。

拿短跑为例。要想打破记录,惊⼈的体能天赋,强⼤的训练程度,合适的动作技巧,优秀的⼼理素质,绝妙的临场发

挥,⼀个都不能少。选⼿最成功地冲破终点的那⼀次,计时器上的数字代表着他⼈⽣那⼀瞬⽆上的荣耀。

速通⼜何尝不是如此呢?

正如英国登⼭家乔治·马格⾥所⾔"⼈们为什么攀登⾼峰,是因为它就在那⾥"。

有⼀群⼈就是喜欢挑战,勇攀⾼峰,打破极限,在游戏界也会存在这类⼈群。⼀命通关,⽆伤通关,跨级通关,⽽最速

通关不过是其中的⼜⼀个充满挑战的“⾼峰”⽽已。

速通玩家们在追求着那种挑战的紧张感和刺激感以及随之⽽来的那种肾上腺素等激素给予的强烈刺激。他们每次都不断

研究破关路线,操作要点。如果能在这个层⾯上花费⼤量⼼⼒的话,没极度的热爱是完全不可能的。

⽽对于喜欢观看速通的玩家来说,就更好解释了。⼀个⼈会打球但也会喜欢收看球赛,我们⾃⼰会玩游戏是⼀种体会,

看别⼈玩尤其是⾼⼿玩⼜是另⼀种感受,不是么?

这可以说是RTA最基本的“意义”,同样也是TAS最基本的“意义”。

TAS之所以有别于RTA,也有其本⾝的独特性,其甚⾄要求TASer对游戏有着深⼊到代码层⾯的熟悉,TAS所追求的,

是游戏⾃⾝蕴含的⽆限可能和对⼈类所能达到的极限的探究与突破。

然⽽圈外⼈对于TAS最深的误解就在于——认为TAS是⼀种很轻松的游戏⽅式,完成TAS录像也是信⼿拈来的。⽽事实

正好相反,TAS⾮⼀般⼈是做不得的,⾸先第⼀个障碍就是其专业性。TAS有着专业且精细的实现步骤,⼀般需要有相

正好相反,TAS⾮⼀般⼈是做不得的,⾸先第⼀个障碍就是其专业性。TAS有着专业且精细的实现步骤,⼀般需要有相

关的知识才能完成。

⼀部分步骤,看上去就让⼈头⼤

其次TAS的操作过程⼗分繁杂,试想⼀下,平时⼀个RTA速通都要耗费⼀两个⼩时,如果是TAS那种逐帧的游戏⽅式

呢?毫⽆疑问,编译的时间将会长得恐怖,这也是TAS录像很少有长度超过RTA录像的原因之⼀,甚⾄有些TASer根本

没有⾜够精⼒与时间去做⾼时长的TAS录像。

同时在⼀帧⼀帧的情况下,有时需要操作就变得⾮常细微,也就会让编译过程变得繁琐单调。⽐如在《超级马⼒欧64》

的TAS录像⾥有⼀段爬墙操作,正常RTA情况下只要使⽤普通的冲刺技巧即可,但TAS却采取了另外⼀种⽅式,通过操

控马⼒欧连打撞墙,以此加快爬墙的速度。⽽代价就是在爬墙的⼏秒钟内花上近两分钟重复编译⼀系列按键,⼗分费神

费⼒。

编译过程⼗分枯燥,顺便⼀提,以⼈⼒操控的⼿速是实现不了这个⽅法的

其他就算不是很复杂的操作,在每⼀帧按键的机械编译下也显得⼗分⽆趣。可以说,在选择制作TAS时就需要承受失

去“玩游戏”这⼀基本的乐趣的觉悟。

另外TAS经常需要完成很多极限BUG,这不仅考验着TASer对游戏的熟悉程度,⽽且还⼗分看脸,因为很多BUG就算操

作正确成功率依然极低。就算如此也罢,⾄少可以SL,但是有些BUG甚⾄会造成存档数据损坏,那就不得不彻底从头

开始了。

⽽关于依靠SL⼤法刷道具装备这⼀点也不是随⼼所欲的,毕竟游戏中⼤量采⽤的是伪随机机制,其本质也属于随机,⼀

般不会因为主观⾏为改变。

综上所述,完成⼀个TAS录像,短则需要⼏天或⼏周,长则个把⽉到⼏年,所以说TAS在某种层⾯上也是TASer们对⾃

⼰意志⼒的⼀种修⾏吧,这还真不是常⼈愿尝试的。

不过所谓“风⾬之后,必有彩虹”,经历这么多磨难所得到的TAS录像就有了极强的观赏性,然⽽TAS录像可不仅仅只有

观赏性,同时还具备着很多速通所不具有的趣味性(应该说,“毒性”?),以及更多的可能性。

所以TAS圈内才会形成⾃⼰独特的亚⽂化。

TAS“⽂化”

虽然在国内鲜为⼈知,但在YouTube和niconico的外⽹上TAS⼈⽓不俗,不仅观看⼈数众多,观众还常常对因为⾃⼰的

游玩经历与录像中的表现产⽣了极⼤的共鸣,因此引出了各式各样的评论与吐槽。久⽽久之,⼀来⼆去,也就形成了

TAS圈的独有梗⽂化,⽐如TAS录像中的玩家(游戏主⼈公)也被niconico的⽹友统称为"TAS桑"(尽管TASer往往并不是

同⼀⼈)。

在这个过程中,有不少知名游戏系列诸如《洛克⼈》、《超级马⼒欧》、《塞尔达传说》、《恶魔城》之类的TAS录像

在圈内累积了不⼩的⼈⽓。其中尤其是《恶魔城》系列相关的TAS可以说是充满了毒性,影响⼒⼗分之⼤,⼤到那些和

这个系列TAS有关的梗都已经传到了国内。

笔者不知如何具体向读者们说明这种梗⽂化,但我知道,借助具体的例⼦总是最直观的⽅式。

只有有趣的东西才能让⼈对复杂的事物印象深刻

那么,这⾥就要祭出我⼼中最逆天的TAS系列——《TAS恶魔城》系列了。

《恶魔城》系列⾃《恶魔城⽉下夜想曲》之后引⼊了“银河城“的⾃由探索机制,并且在游戏中加⼊了急退、下踢等动

作,再配合TASer精⼼的调教,你能看到主⼈公们个个以⼀种⾮常⿁畜的⽅式向前运动,加上TAS桑内对于系列中⼀贯

有之的穿墙BUG(“出城”BUG)的逆天运⽤,所以此系列的TAS⼜有了“学⾛路”系列的美称,这⾥有兴趣可到b站上观摩

有之的穿墙BUG(“出城”BUG)的逆天运⽤,所以此系列的TAS⼜有了“学⾛路”系列的美称,这⾥有兴趣可到b站上观摩

⼀下。

"学⾛路"系列,万恶之源,造梗⽆数,传世经典,百看不厌

那么这些操作到底刷新三观到什么程度才会有这种神奇的称号呢?拿《恶魔城晓⽉圆舞曲》这个国内知名度相对较⾼的

⼀作为例。本作的主⼈公来须苍真在TASer的调教下,在从⼀个⽇本"普通"⾼中⽣通往"变态"的道路上越⾛越远。

下⾯我们来看看TAS录像中苍真同学的进化路线:

⼀般型,尚未取得任何技能的正常⼈,正常⼈只能这么玩

过渡型,取得急退技能后⽤攻击加⼩跳取消急退硬直倒着⾛,图中受伤是为了触发BUG

进阶型,取得⽯化技能后⽤⽯化取消急退硬直疯狂太空步

然后就是:

究极体!取得下踢技能后利⽤TAS的BUG级连打⿁畜式前进

对于之前接触过本作的玩家来说,这毫⽆疑问是对三观的毁灭性打击,所以才会有“学⾛路”之称,即“我们平时玩的根本

就不配叫做⾛路!”之义。

当然本作不只是苍真同学⼀⼈姿势⿁畜,其他可控⾓⾊诸如尤利乌斯在TASer的调教下也拥有了⾮常魔性的下踢前进

法,因为尤利乌斯使⽤下踢时的语⾳实在是“魔⾳贯⽿”,所以⽹友取其⽇语空⽿,把这种“⾛路⽅式”命名为"⾊即是空"⾛

路法。

类似给“⾛路⽅式“取绰号的例⼦还有系列续作《恶魔城苍⽉的⼗字架》。游戏中阿鲁卡多在使⽤⼆段跳下踢前进时披风

会变化为⼀对翅膀,所以⼜被叫做"扑棱棱飞蛾"(这个名词似乎出⾃《阿笨猫》)。

扑棱棱飞蛾,你别说还真挺像的吼

⾄此可以看出,TASer们为了减少游戏时间会在⽅⽅⾯⾯做出⼀些异想天开的操作,由于这些正常游玩根本不可能出

现,所以当我们观看时就会产⽣“打开了新世界的⼤门“的感觉。

尤其是关于速通中呈现占时间最多的移动⽅式上,TASer会借助⼀些特殊操作或者BUG加快主⼈公的步伐,这也是⽹友

们玩梗时最喜闻乐见的地⽅。

说到⾛得太快,在游戏中往往有不少⽆法前进的读盘时间(⽐如等待开门)。这时TASer们为了使速通过程更具有观赏

性,(或者出于炫技)都会做出⼀系列迷之操作。

⽐如以下这段《恶魔城苍⽉的⼗字架》J模式的TAS,因为在电⼦门打开之前⽆法前进,TAS桑就为什么表演了⼀段“迷

之仪式“。

迷之仪式

⽽这类“迷之仪式”似乎已经成为了TASer们的不成⽂规定了。

不过在TAS圈内,让更多⼈津津乐道的梗,可能还是来源于TAS桑⾼速的破关本⾝。⾸先这对于玩过的玩家本⾝就有视

听上的冲击⼒,再加上有时与游戏本⾝产⽣了照应关系,就会发⽣奇妙的化学反应。

还是《恶魔城晓⽉圆舞曲》。本作关底boss格拉罕在剧情中前⼀秒还在嘲讽主⼈公的实⼒,并喊出"这才是⼒量啊!"的

霸⽓宣⾔,后⼀秒后就被TAS桑当场秒杀,颜⾯扫地,这句话也称为了⼀个梗。

从改变形态到被杀只有三秒,这时候弹幕都会飘过"这难道就是⼒量吗?"的嘲讽式吐槽

正是TAS这种强势碾压的破关⽅式与我们平时正常的游玩⽅式产⽣了极⼤了反差感,这种反差带动了玩家们的共鸣,也

因⽽产⽣了很强烈的喜剧效果。

其中最出名的例⼦当属《恶魔城⽩夜协凑曲》的马克西姆模式了。

这⾥稍微科普⼀下,TAS的通关时间是从操作开始直到结束为⽌计算的,⽽这个TAS的记录仅为22秒(重点记录似乎还

在刷新)!

哪怕加上⽚尾曲也不到⼀分半钟,⽐起正常游戏⼏个⼩时的通关时间,有那个玩过的⼈看了不会吐槽不⽌呢?所以在这

极短的录像中,梗的密度可谓是恐怖。

之所以通关时间如此短,是因为TASer利⽤了"出城"BUG。在《恶魔城》系列游戏中,不同场景的不同⽅位所连通的地

⽅有时甚⾄相差很远,如果玩家利⽤穿墙BUG⾛到⼀些正常情况下⽆法到达的地⽅,有时可以直接被送到整个地图的另

⼀⾓落。因为其在画⾯上的表现就是主⼈公穿墙到了城外,然后从另⼀个地⽅打洞进来,所以叫做"出城",意为从城外

⾛捷径到达其他地⽅。

《恶魔城⽩夜协凑曲》的TAS中马克西姆因为其直接从开始地图直接"出城"到了最终BOSS房间,所以就有了"恶魔城年

久失修,上下全是洞"的梗。

马克西姆"出城",画⾯⼀通乱闪直达最终BOSS房间

最重要的是,因为马克西姆本⾝是《恶魔城⽩夜协凑曲》主线通关后的影藏可⽤⼈物,所以他⼀开始就有挑战最终

BOSS的能⼒。于是我们的⼤队长就直接在BOSS房间发了个⼤招就完事⼉了。

其⼤招名字"基⾟流奥义"也成了⼀个梗

另外《恶魔城》系列的剧情讲的是主⼈公进⼊恶魔城打败吸⾎⿁德古拉的故事,⽽结局时恶魔城也会随着德古拉的败北

⽽倒塌。⽽TAS《恶魔城》系列因为破关速度太快,主⼈公们往往在⼏分钟之内就拆毁了恶魔城,德古拉还没做任何坏

事就被击退了,似乎我们的吸⾎⿁之王倒成为了⽆辜的受害者,于是《恶魔城》的剧情⼜被玩家们戏称为"拆迁办与苦

逼房东"的故事(同时系列经典BOSS"死神"⼜被称为"管家")。

⽽马克西姆因为其不到半分钟的"拆迁"成绩,被⽹友冠以“拆迁队⼤队长”的美名,其通关时间也被TAS界称为“马克西姆

单位”。

城灭如烟散,队长空⾃悲。⽆敌多寂寞!此⾔何处说?

总之,这个TAS项⽬实在是太过有名,在TAS圈甚⾄圈外都时不时会见到相关的玩梗现象。

懂的⾃然懂

不过TAS⽂化当然不仅仅只有单纯娱乐的梗⽽已,因为TAS其特殊的游戏⽅式,TAS界也挖掘出了不少TAS相关的特殊

不过TAS⽂化当然不仅仅只有单纯娱乐的梗⽽已,因为TAS其特殊的游戏⽅式,TAS界也挖掘出了不少TAS相关的特殊

破关技巧,⽐如“关键帧”,“任意代码实⾏”,“乱数调整”等,它们往往反映出电⼦游戏在设计上的⼀些共性。

可是在这⾥展开这种专业性的话题的话,那可真是过于繁琐了。所以就给有⼼⼊坑的读者们⾃⼰深⼊了解吧。

⽽之所以TAS背后会产⽣如此深厚的⽂化,还是离不开玩家们那颗热爱游戏的⼼,正所谓天下玩家是⼀家,正是因为被

游戏所凝聚的众玩家对游戏热忱的爱,正是因为TAS所建⽴的让玩家之间探讨游戏的另⼀种视⾓,才会诞⽣如此有魅⼒

的TAS圈氛围。

后记:写给我⾃⼰

⽂章最后,还是想表达⼀些个⼈想法,纯⽂字,有点繁琐,可以⽆视(不是),当年在我当年第⼀次看到《星之卡⽐镜

之⼤迷宫》的TAS视频并⼊坑之后,我发现这个圈⼦实在是太⼩众了。虽然我⾃⾝不是⼀个TASer,但每次观看TAS视

频都时不时有对这个领域毫不了解的⼈发出“这是开挂吧”,“这是⾦⼿指吧”的质疑和“这样⼦玩有什么意义”的评论,我都

感觉⼗分⼼塞。

⼈们以为TAS之下⼈⼈⾼玩,实则正好相反,TAS⾮常⼈所能做得。TAS单帧按键输⼊⼗分复杂繁琐,⼀个操作难点就

要读档⼏万甚⾄⼏⼗万次,有时为了刷出速通必须的道具都得读档⼀周,有时遇上严重BUG还得从头来过,光是这份不

断重复单调事物的耐⼼就⼗分难得。此外,TAS⼗分考验TASer对游戏的理解程度,除了对地图和过关⽅式要⼗分熟悉

以外,对各种游戏机制和BUG触发条件也要了然于⼼。

我当年年幼⽆知时,也试图挑战过《星之卡⽐镜之⼤迷宫》的TAS记录,但结果毫⽆疑问都是以失败告终,同时我也切

实地体会到了TASer速通爱好者的⽤⼼之处。因为当时在速通路线上我只选择了平时玩得顺⼿的那⼀条,单单在这⼀点

上我便输了⼀⼤筹,⽽他们要考虑的却远不⽌通关路线这⼀个要素。

在《精灵宝可梦》的TAS中,TASer重复SL⼀百多万次就为了给⼩⽕龙刷出特定的属性值以触发穿墙的BUG,借此直

接来到最后⼀个道馆;在《洛克⼈4》的TAS中,TASer反复尝试改变⼩跳的间隔就为了在减少进⼊BOSS房间的过场时

间;当年《超级马⼒欧》初代的TAS,TASer历时两年编译才达成最多⾦币收集速通的新纪录;在《恶魔城⽩夜协奏

曲》的TAS中,TASer不断改变出城的路线最后仅仅为了节约了⼏帧的出城画⾯。

这些家伙到底是对游戏抱有多⼤的热忱,才能拥有这种毅⼒,完成这⼀系列视听上的盛宴啊!

为了完成这篇⽂章,我最近⼜回顾了各种经典的游戏TAS,不得不说很多TAS真是百看不厌,毕竟是TASer们的⼼⾎之

作,有经得起时间考验的魅⼒。因为TAS制作过程的艰⾟,可以说,在TAS完成之后最能体会其乐趣的其实还是我们观

众。

同时我也发现有些记录再⼀次被刷新了。刷新记录也是⼀件很有意味的事情。为什么我说TASer这群⼈有着“帧“的执着

呢?我之前提到过国外的《TASVideos》有专门记录各种TAS记录,这是什么意思呢?说明只有打破了记录的TAS才可

以通过⽹站审核上传。哪怕最后⽐记录多了⼀帧那都不算数。可能有⼀个TASer在平时调试时突然发现了新的破关路

线,然后花了⼏天时间去实验,⼜花了⼏周时间克服种种BUG,再花了⼏个⽉完成了新路线的TAS,然⽽最后却因为⼏

帧的时间差没有打破记录导致作废,那么可能就再没有⼈能知道这背后所付出的⼀切了。

所以,我希望各位能够给所有TASer们⾜够的尊重,毕竟他们对游戏的热爱⽆疑超出常⼈很多很多。

他们,都有着“帧”的执着!

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