
我的世界nbt
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2023年3月18日发(作者:透皮技术)/gamerule keepInventory true 死亡不掉落/gamerule mobGriefing false 关闭苦力怕和小黑对地形的破坏/gamerule doFireTick false 火势不蔓延/summon用于在游戏中生成任何实体,包括巨人,末影水晶,末影龙,和激活的TNT。用法:/summon [x] [y] [z] [数据标签]/time set day (切换到白天)/time set night (切换到黑夜)/time add ... (...处输入想要增加的时间)/gamemode 0 (生存)/gamemode 1 (创造)/weather rain (下雨)/weather clear (无天气)/weather thunder (雷雨天)刷怪箱/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {EntityId:Cow}加Zombie就是僵尸/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20}这条指令里多出了好几个NBT,都是用来控制刷怪笼的。讲解下NBT:SpawnCount:每次刷怪笼刷出生物的数量,写成2的话就是有几率一下刷出2个生物。SpawnRange:刷怪范围,写成6的话就是会在离刷怪笼6格内的地方刷出生物。RequiredPlayerRange:玩家探测范围,意思是只有玩家进入了该范围,刷怪笼才会开始刷怪。写成128的话就代表如果有玩家在刷怪笼为中心的128格内,刷怪笼就会开始刷怪。Delay:基本延迟。这个自己调节,要刷怪频率很快就写的小。MinSpawnDelay:最小延迟。刷怪笼每次刷怪的延迟是随机的,这个是刷怪笼刷怪最小的延迟。写10的话就代表刷怪笼有几率在10Tick内又刷出生物。MaxSpawnDelay:最大的刷怪延迟,和MinSpawnDelay差不多。MaxNearbyEntities:最大的怪物数量。这个是和前面的SpawnRange有关联的。如果写成20的话,那刷怪笼会在范围内最多刷出20个生物。如果前面的SpawnRange写成6的话,那刷怪笼会最多在6格内刷出20个生物。当生物没达到20时刷怪笼会不停地刷。如何一个刷怪笼会刷出多种生物。运用新的NBT:SpawnPotentials指令:/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20,SpawnPotentials:[{Type:Pig,Weight:1}]}大家看到,这条指令里的最后一行写着 SpawnPotentials,这个意思是附加生物。意思是刷怪笼不光会刷出以设置的生物,还会有几率刷出附加生物。解释下NBT:SpawnPotentials:附加生物。如果要刷多个生物,必须要写这项。Type:附加生物的ID。后面写附加生物的名字,比如猪就是Pig。Weight:附加生物刷出的几率。后面写1的话就代表和其他生物拥有一样的几率。这是2个烟花效果,是2个不同的指令方块刷出的。颜色什么可以全部自定义。进入教程。首先是教大家如何刷出一个最基础的烟花。指令是:/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~复制代码大家可以把这条指令打入指令方块然后激活,但只会刷出一个烟花的样子,而不会产生任何爆炸,因为指令里还未调制任何爆炸效果。基础的/summon指令我就不多说了,大家只要记住FireworksRocketEntity就好了。之后就是加入点NBT,让烟花拥有自定义爆炸效果。指令:/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~{LifeTime:30,FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks:{Explosions:[{Flicker:10,Trail:1,Type:3,Colors:[0],FadeColors:[0]}]}}}}当大家把这条指令打入指令方块并且激活后,会刷出一个黑色的苦力怕的脸。接下来来讲解下NBT:LifeTime:烟花的飞行延迟,也就是烟花飞上去没爆炸前的时间。调成20就是一秒。FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks::这是固定要打的。意思就是让指令方块知道是烟花。Explosions:烟花的爆炸效果。这行是重点,控制烟花的颜色,效果,花样什么的。Flicker:烟花即将结束后的延迟。这行可以随便写,没延迟就是0。大家可以写着看看效果,就知道具体意思了。Trail:烟花内部的效果。如果内部是空心的,就写0,内部有烟花效果,就是1。同Flicker,大家可以调的自己看看效果。Type:烟花爆炸效果种类,一共有5种。帖子下面会解释。Colors:烟花的颜色。这个是用RGB转换DEC,较复杂。帖子下面会讲。FadeColors:烟花即将结束后转换的颜色。原理同Colors。虽然有很多的NBT,但是会英文就很简单了。Flicker和Trail较难解释,需要玩家自己实验。接下来说说烟花效果,也就是Type里面写的。一共有5种,所以后面就写0-4。wwwwww0 - 小球爆炸。效果图:1 - 大球爆炸。效果图:2 - 星型爆炸。效果图:3 - 苦力怕脸型爆炸。效果图:4 - 扩散型爆炸。效果图:当然大家也可以上Wiki看烟花效果。已上图的效果都带有Flicker:10和Trail:1。之后是教大家如何自定义烟花颜色,也就是Colors和FadeColors这2个NBT用的。前面我写的都是0,也就是黑色。计算颜色有一种特殊的公式:B+256*G+65536*R = x公式里的RGB就是颜色属性。R是红色,G是绿色,B是蓝色。大家可以用Photoshop之类的软件获得一个颜色的RGB值。之后举个例子:如果要一个绿色的烟火,那就是红色和蓝色都是0,绿色是255 (颜色最高属性是255),那么公式就是:0+256*255+65536*0 = 65280于是知道数值了后就可以写入了。比如:Colors:[65280],FadeColors:[0]。大家看到本人FadeColors后面写的还是0,因为本人要让烟花首先是绿色,然后再转换成黑色。当然,如果要全都是绿的话就2个全部写65280。之后算法就一样了。但是黑色的就是0,白色的话就是RGB都是255,算出来是16777215。不知道颜色的RGB的话,那就可以用Photoshop或者Windows系统自带的画图,可以看出RGB属性。发几个常用的:蓝色:255白色:16777215黑色:0绿色:65280红色:16711680注意:如果要多个颜色,直接括号分开就好了。比如:Colors:[255,16777215]。之后是如果同时刷出多个爆炸效果,也就是同一个烟花有多个效果。指令:/summon FireworksRocketEntity ~ ~1 ~ {LifeTime:30,FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks:{Explosions:[{Flicker:10,Trail:1,Type:3,Colors:[0],FadeColors:[0]},{Flicker:10,Trail:0,Type:1,Colors:[16777215],FadeColors:[16777215]}]}}}}大家看见,只要把Explosion后面的NBT重复就好了。当大家分解完我这条指令后,效果应该是:黑色的苦力怕脸,外面包着白色的球体。当然,想有多少爆炸效果就有多少爆炸效果,都是复制粘贴的活。首先开始教大家最简单的/summon指令。用处是刷出任何生物。/summon Skeleton ~ ~1 ~这条指令打在指令方块里的话会在顶上刷出个骷髅。这里就讲解下/summon指令,不懂基础的可以看看。/summon的格式是:/summon (生物名字) (XYZ坐标) (NBT)所以刷骷髅的指令就是:/summon Skeleton ~ ~1 ~ ,生物名字写的是Skeleton,也就是骷髅,坐标是在指令方块的上面一格刷出。这条指令可以刷出一个普通的骷髅,于是就要加入点NBT来让骷髅有自定义装备。之后教大家如何给骷髅穿自定义装备/方块。主要是加入 {Equipment} NBT。指令:/summon Skeleton ~ ~1 ~{Equipment:[{id:261,Count:1},{id:313,Count:1},{id:312,Count:1},{id:311,Count:1},{id:310,Count:1}]}以上指令是刷出一个钻石装备的骷髅,大家可以打在指令方块里试试。讲解下NBT:Equipment:装备的NBT。如果要自定义装备,一定要打这个。id:物品ID。以上指令有5个ID,所以有5个物品。一个生物最多可以携带5个物品。Count:数量。装备的话打1就好了,方块想打什么就打什么。下面进入很重要的一点:也就是装备的顺序。NBT的格式是:{Equipment:[{(手拿物品)},{(鞋子)},{(裤子)},{(装甲)},{(头盔)}]}Equipment后面的第一个括号里就是手拿物品,然后是鞋子,裤子,装甲和头盔。指令方块永远是这个顺序,不会变。所以大家看我上面一条刷钻石装备骷髅的指令的话,大家看到第一个括号的ID是261,也就是个弓,手拿物品。第二个是313,也就是钻石靴的ID,以此类推。/tp @p 114 204 225/tp @p 468 25 464👁️ 阅读量:0
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