
vr材质
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2023年3月5日发(作者:广州外企)小顽石工作室3D培训
材质、贴图课程细化(5天)
材质
VrayMatVR材质、VR凹凸贴图、VR材质包裹器、VR代理材质、VR灯光材质、VR混合
材质、VR双面材质。
1VR材质面板认识,包括各个控制按钮的作用及用法。
漫射选项组
(漫射):主要来设置材质的表面颜色和纹理贴图。通过单击右键的色块,可以调整它
自身的颜色。单击色块右侧的小按钮,可以选择不同的贴图类型。与表征材质的使用方法相
同。
反射选项组
(反射):材质的放射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。
而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的程度是分开来计算的。单击右侧的按钮,
可以使贴图的灰度来控制反射的强弱。颜色分为色度和灰度,灰度是控制反射的强弱,色度
是控制反射出什么颜色。
(高光光泽度):用来控制材质的高光大小。使用它时先单击右侧的“L”按钮解除锁定
状态,并且材质必须具备反射才可以使用,否则无效。
(光泽度):用来控制材质的反射模糊效果。数值越小,反射效果越模糊。默认数值为
1,表示没有模糊效果。
(细分):该参数用来控制反射模糊的品质。数值越小,渲染速度越快,发射效果也越
粗糙而且具有明显的颗粒:数值越大,渲染速度越慢,反射的效果就会好一些。
(使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速
模糊反射的计算速度。
(菲涅尔发射):如果勾选该选项,反射将具有真实世界的玻璃效果,这意味着,当角
度在光线和表面法线之间角度值接近0度是,发射将衰减,几乎没有发射发生。当光线几乎
平行于表面时,反射可见性最大。
(菲涅尔反射率):菲涅尔反射率用采控制菲涅尔反射的强度。在默认情况下该项为禁
用状态,只有单击(菲涅尔反射)右边的“L”按钮,解除锁定状态才可用。
(最大深度):用来控制反射的最大次数。反射次数越多,反射就越彻底,当然渲染时
间也越慢。通常保持某人的值5比较合适。
(颜色退出):当物体的反射次数达到最大次数是就会停止计算反射,就是由于分反射
次数不够造成的反射区域的颜色用退出色来代替。
折射选项组
(折射):材质的折射效果是靠颜色来控制的,颜色越白物体越透明,进入物体内部产
生折射的光线也就越多;颜色越黑物体越不透明,进入物体内部产生折射的光线也就越少;
单击右侧的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射的效果。
(光泽度):用来控制材质的折射模糊效果。数值越小,折射效果越模糊。默认数值为
1,表示没有模糊效果。单击右侧的小按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射模糊的强弱。
(细分):空着折射模糊的品质,较高的值可以得到比较光滑的效果,但是渲染的速度
就会慢;较低的值模糊区域将有杂点,但是渲染速度会快一些。
(使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加快
模糊反射的计算速度。
(影响阴影):该选项控制透明物体产生的阴影。勾选该选项,透明物体将产生真是的
阴影。该选项仅对VRAY灯光或者VRAY阴影类型有效。
(影响Alpha):如果勾选该选项,将会影响透明物体的Alpha通道效果。
(折射率):设置透明物体的折射率。
(最大深度):用来控制折射的最大次数。折射次数越多,折射就越彻底,当然渲染时
间也越慢。通常保持默认的值5比较合适。
(退出颜色):当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这是由于折射次
数不够造成的折射区域的颜色用退出色来代替。
(烟雾颜色):该选项可以让光线通过透明物体后,光线变少,就好像和物理世界中的
半透明物体一样。这个颜色的值和物体的尺寸有关系,厚的物体颜色需要淡一点才有效果。
(烟雾倍增):该数值实际上就是雾的浓度。数值越大雾越浓,光线穿透物体的能力越
差。数值一般不要大于1.
(烟雾偏移):雾的偏移,较低的数值会使雾向相机的方向偏移。
半透明选项组
(类型):次表面散射的类型有两种,一种是(硬(帽)模型),另一种是(软(水)模
型)。
(背面颜色):用来控制次表面散射的颜色。
(厚度):用来控制光线在物体内部被迫追踪的深度。取值越小被追踪的深度越低,取
值越大是物体可以被光线穿透。
(散布系数):物体内部的散射总量。0.0表示光线在所有方向被物体内部散射;1.0表
示光线在一个方向被物体内部的散射而不考虑物体内部的曲面。
(前/后驱系数):控制光线在物体内部的散射方向。0.0表示光线沿着灯光发射的方向
镶嵌散射;1.0表示光线沿着灯光发射的方向向后散射;0.5表示这两种情况各占一半。
(灯光倍增):光想穿透能力倍增值,数值越大,散射效果越强。
凹凸贴图(VR快速SSS)
VR爱徒贴图是用来计算次表面散射效果的材质,这是一个内部计算简化了的材质,它比
采用(VrayMat)里的半透明参数的渲染效果更快。但是它不包括漫反射和模糊效果,如果
要创建这些效果可以使用VR混合材质。
(浅半径):依照场景尺寸来衡量物体浅层的次表面散射半径。
(浅色):次表面散射的浅层颜色。
(深半径):依照场景尺寸来衡量物体深层的次表面散射半径。
(深色):次表面散射效果的深层颜色。
(细分):次表面散射效果的采样细分,高的值会减少杂点,但是渲染速度慢。
(偏移):控制散射的作用,大于0.0的值将使光线散射得少。
(轨迹深度):光线在物体内部的追踪深度。
(浅纹理贴图):在浅色里面可以用衣服位图来替代。
(打开浅纹理贴图):打开或者关闭当前的浅纹理贴图。
(浅纹理贴图倍增器):当前颜色和贴图的混合度,默认为100,表示全部代替浅色。
(深纹理贴图):在深色里面可以用一幅位图来替代。
(打开深纹理贴图):打开或关闭当前的深纹理贴图。
(深纹理贴图倍增器):当前颜色和贴图的混合度,默认值为100,表示全部代替深色。
(凹凸):物体表面的凹凸贴图通道。
(打开):用来打开或关闭VRAY凹凸贴图。
(凹凸倍增器):用来设置VRAY凹凸贴图的强度。
材质包裹器
VR材质包裹器主要控制材质的全局光照、焦散和物体的不可见等特殊内容。通过材质包
裹器的设定,就是可以控制所有赋予该材质物体的全局光照、焦散和不可见等属性。
基本材质选项组
用来设置VR材质包裹器中使用的基本材质参数,次材质必须是VR渲染器支持的材质类型。
(基本材质):用来设置“VR包裹器”材质中套嵌的基础材质的参数。
(产生全局照明):用于设置产生的全局光及速度。
(产生焦散):用于控制是否产生焦散。
(接受全局照明):用于设置接受的全局光及速度。
(接受焦散):用于控制是否接受焦散。
(焦散倍增器):用于控制包裹器材质的焦散程度。
(无光泽对象):控制当前赋予包裹器材质的物体是否可见。
(Alpha分摊):控制当前赋予包裹器材质的物体在Alpha通道的状态。
(阴影):控制当前赋予包裹器材质的物体是否产生阴影效果。
(影响Alpha):勾选此复选框后,渲染的阴影将有Alpha通道。
(颜色):控制当前赋予包裹器材质的物体产生阴影的颜色。
(亮度):用于控制产生阴影的亮度。
(反射值):控制当前赋予包裹器材质的物体反射数量。
(折射值):控制当前赋予包裹器材质的物体折射数量。
(全局光数量):控制当前赋予包裹器材质的物体的GI总量。
代理材质
VR代理材质可以让用户更广泛地去控制场景地色彩融合、反射、折射等,它主要包括4
个材质,分别是(基本材质)、(全局光材质)、(反射材质)、(折射材质)。
(基本材质):是物体的基本材质。
(全局光材质):是物体的的全局光材质。当使用这个参数的时候,灯光的反弹将依照
这个材质的灰度来控制,而不是基本材质。
(反射材质):是物体的反射材质,在反射里面看到的物体的材质。
(折射材质):是物体的折射材质,在折射里面看到的物体的材质。
灯光材质
这个材质可以指定给物体,并把物体当光源使用,效果和3dsMax里面的自发光效果类
似,用户可以把它做成材质光源。
(颜色):用来设置材质光源的发光颜色。
(倍增):用来设置自发光材质的亮度,与灯光的倍增是一样的。
(双面):勾选该选项后可以让材质光源双面发光。
(不透明度):该参数可以让贴图进行发光。
混合材质
VR混合材质可以让多个材质以层的方式混合来模拟正式物理中的复杂材质。VR混合材
质和3dsMax里的呵呵材质的效果类似,但是,其渲染速度比3dsMax的快很多。
(基本材质):是最基层的材质。
(镀膜材质):是基层材质上面的材质。
(混合数量):是表示表面材质混合多少到基础材质上。如果颜色给白色,那么这个表
面材质将全部混合上去,而下面的混合材质将不起作用;如果颜色是黑色,那么这个表面材
质自身就没有什么效果。这个混合数量也可以由后面的贴图通道来代替。
(相加(虫漆)模式):一般不勾选该选项,如果勾选了,VR混合材质将和3dsMax
中(虫漆)材质效果类似。
双面材质
VR双面材质可以设置物体前、后两面不同的材质,常用来制作纸张、窗帘、树叶等效
果。
(正面材质):物体正面的材质。
(背面材质):物体背面的材质。当勾选None按钮后面的复选框时,就可以指定不同
于背面的材质。
(半透明):当半透明的数值为0.0是,看到的将是全部是正面的材质;当数值为1.0
时,看到的将全部是背面材质;而数值为0.5时,正面和背面材质各一半。
贴图
贴图
渲染器提供了8种贴图类型,分别是(VRayHDRI(高动态范围贴图))、(VR边纹理)、(VR
合成贴图)、(VR灰尘/污垢)、(VR天光)、(VR贴图)、(VR位图过滤器)、(VR颜色)。
VRayHDRI(高动态范围贴图)
VRayHDRI(高动态范围贴图)是一种特殊的贴图类型,主要用于场景的环境贴图,吧HDRI
当做光源使用,
(HDR贴图):主要用来显示高动态范围贴图的存放路径。单击“浏览”按钮,可以
选择HDR图像文件。但是使用这种方法选择高动态范围贴图,在材质球上是无法预览的。
只有在环境中选择了VRayHDRI(高动态范围贴图)类型,然后将实力复制在材质球上,最
后通过单击“浏览”按钮选择HDR图文文件,这样在材质球上才会显示出来。
(倍增器):用来控制高动态范围贴图的亮度及对比度。
(水平旋转):用来控制高动态范围贴图在水平方向上的旋转角度。
(水平镜像):使用高动态范围贴图在水平方向上反转。
(垂直旋转):用来控制高动态范围贴图在垂直方向上的旋转角度
(垂直镜像):使用高动态范围贴图在垂直方向上反转。
(伽马值):用来控制高动态范围贴图的亮度。
贴图类型选项组
用来控制高动态范围贴图方式,由下面的5种类型组成。
(成角贴图):用于使用了对角拉伸坐标方式的高动态范围贴图。
(立方环境贴图):主要用于使用了立方体坐标方式的高动态范围贴图。
(球状环境贴图):主要用于使用了球状坐标方式的高动态范围贴图。
(球体反射):主要用于使用了镜像球坐标方式的高动态范围贴图。
(外部贴图通道):主要用于对单个物体制定环境贴图。
边纹理
VR边纹理贴图时一种很简单的贴图类型,它可以使物体产生网格线框效果,与3dsMax
里面的线框效果类似。
(颜色):用来调整网格线框的颜色。
(隐藏边):用来控制是否渲染几何体隐藏的边界线。
厚度选项组
(世界单位):厚度单位为场景尺寸单位。
(像素):厚度单位为像素。
合成纹理
VR合成边纹理是通过两个通道的贴图色度、灰度的不同,进行加、减、乘、除等操作。
(源A):贴图通道A。
(源B):贴图通道B。
运算符下拉列表框
(相加(A+B)):A通道贴图的色度、灰度加上B通道贴图的色度、灰度。
(相减(A-B)):A通道贴图的色度、灰度减去B通道贴图的色度、灰度。
(差值(1A-B1)):A通道贴图的色度、灰度与B通道贴图的色度、灰度的差值。
(相乘(A*B)):A通道贴图的色度、灰度乘以B通道贴图的色度、灰度。
(相处(A/B)):A通道贴图的色度、灰度处以B通道贴图的色度、灰度。
(最小化(最小(A,B))):取A通道和B通道的贴图色度、灰度的最小值。
(最大化(最大(A,B))):取A通道和B通道的贴图色度、灰度的最大值。
灰尘/污垢
VR灰尘贴图用来模拟真实物理世界中的物体上的灰尘效果,例如地面及墙角上的灰尘
效果。
(半径):以场景单位为标准,来控制灰尘区域的半径。同时也可以使用贴图来控制
半径,按照贴图的灰度,白色表示将产生灰尘效果,黑色表示将不产生灰尘效果,灰色
就按照它的灰度百分比来显示灰尘效果。
(阻挡颜色):灰尘区域的颜色。
(无阻挡颜色):非灰尘区域的颜色。
(分布):控制灰尘的分布,0表示均匀分布。
(衰减):灰尘区域到非灰尘区域的过渡效果。
(细分):灰尘区域的细分。小的值会产生杂点,但是渲染速度快;大的值不会有杂
点,但是渲染速度慢。
(偏移(X、Y、Z)):灰尘在X、Y、Z轴上的偏移。
(影响alpha):当勾选时,会影响通道效果。
(忽略全局光):该选项决定是否让灰尘效果参加全局光计算。
(仅考虑同样的对象):勾选时,灰尘效果只影响它们自身;不勾选时,整个场景的
物体都会受到影响。
(反转法线):发转灰尘效果的法线。
(纹理贴图半径):使用贴图来控制吸光的半径。
(打开纹理贴图半径):该选项可以打开或关闭用贴图来控制吸光的半径。
(纹理贴图阻挡颜色倍增器):使用贴图来设置吸光的颜色。
(纹理贴图无阻挡颜色):使用贴图用来设置无吸光的颜色。
(打开纹理贴图无阻挡颜色):使用贴图用来设置纹理贴图的吸光的颜色。
(纹理贴图无阻挡颜色倍增器):使用贴图来设置无纹理贴图的吸光的颜色。
贴图
如果使用Vray渲染器,直接使用VR贴图就可以替代3dsMax标准材质的反射和折射效
果。
(反射):用来控制VR贴图是否产生反射效果。通常是用在反射通道里面需要这个
选项。
(折射):用来控制VR贴图是够产生折射效果。通常是用在折射通道里面需要这个
选项。
(环境贴图):为反射和折射材质选择一个环境贴图。
反射参数选项组
(过滤色):控制反射的程度,白色将完全反射周围的环境,而黑色将不产生反射效
果,也可以用在后面贴图通道里的贴图的灰度来控制反射程度。
(背面反射):当勾选该选项时,将计算物体背面的反射效果。
(光泽度):(复选框)控制光泽度的开和关。
(光泽度):控制物体的放射模糊程度。0表示最大程度的模糊,100000表示最小
程度的模糊(基本上没有模糊的产生)。
(细分):用来控制反射模糊的质量。较小的数值将得到很多杂点,但是渲染的速度
快;较大的数值将得到比较光滑的效果,但是渲染速度慢。
(最大深度):用来计算物体的最大反射次数。
(中止闽值):用来控制反射追踪的最小值。较小的数值反射数值反射效果好,但是
渲染的速度慢;较大的数值反射效果不理想,但是渲染速度快。
(退出颜色):当反射已经达到最大次数后,本被反射追踪到的区域的颜色。
折射参数选项组
(过滤色):控制折射的程度,白色将完全折射,而黑色将不发生折射效果。同样也
可以用在后面贴图通道里面的贴图的灰度来控制折射程度。
(光泽度)(复选框):控制光泽度的开和关。
(光泽度):控制物体的折射模糊的质量。0表示最大程度的模糊,100000表示最
小程度的模糊(基本上没有模糊的产生)。
(细分):用来控制折射模糊的质量。较小的数值将得到很多杂点。但是渲染的速度
快;较大的数值将得到比较光滑的效果,但是渲染速度慢。
(最大深度):用来计算物体的最大折射次数。
(中止闽值):用来控制折射追踪的最小值。较小的数值这书效果好,但是渲染的速
度慢;较大的数值折射效果不理想,但是渲染速度快。
(退出颜色):当折射已经达到最大次数后,未被反射追踪到区域的颜色。
(烟雾颜色):可以理解为光线的穿透能力,白色将没有雾效果,黑色物体将不透明,
颜色越深,光线穿透能力越差,雾效果越浓。
(烟雾倍增):用来控制雾效果的倍增。较小的数值,雾效果越淡,越大的数值,雾
效果越浓。
位图过滤器
VR位图过滤器贴图是一种较为简单的贴图类型,它可以对纹理贴图进行U、V轴方向
编辑。
(位图):可以用来加载一张位图。
(U偏移/V偏移):分别是X,Y轴向偏移数量。
(镜像U/镜像V):分别使位图在X,Y轴方向上的反转。
(通道):用来与物体指定的贴图坐标相对应。
颜色
VR颜色贴图可以用来设定任何颜色。
(红):红色通道的数值。
(绿):绿色通道的数值。
(蓝):蓝色通道的数值。
(RGB倍增器):控制红、绿、蓝色通道的倍增。
(alpha):这个是阿尔法通道的数值。
(颜色):显示当前的颜色。
天光
VR天关既可以放在3dsMax的环境里面,也可以放在Vray的GI环境里面。
(手动阳光节点):当不勾选时,VR天光的参数将不从场景中VR阳光的参数里
面自动匹配;当勾选时,用户就可以从场景中选择不同的光源,例如3dsMax的目标平
行光。这样的话,VR阳光不能在控制VR天光了,直接调整VR天光的参数就可以了。
(阳光节点):在场景中用来市区VR阳光的。
(阳光浊度):该参数就是空气的浑浊度,能够影响太阳和天空的颜色。如果小的
数值,表示晴朗干净的空气,天空的颜色比较蓝;如果大的数值,表示阴天有灰尘的空
气,天空的颜色呈橘黄色。
(阳光臭氧):该参数是指空气中氧的含量。如果是小的数值,阳光比较黄;如果
是大的数值,阳光比较蓝。
(阳光强度倍增器):该参数是指阳光的亮度。默认值为1,场景的边缘越模糊;
数值越小,边缘越清晰。
(阳光大小倍增器):该参数是指阳光亮度的大小。数值越大,阴影的边缘越模糊;
数值越小,边缘越清晰。
(不可见阳光):设置阳光在背静中的可见性。
常用材质调节
1.金属类
亮钢金属
(漫射)R、G、B均为100,(反射)R、G、B均为200,高光光泽度0.75,光泽度0.95,
细分依据电脑情况及渲染需求进行调节。
磨砂不锈钢
(漫射)R、G、B均为100,(反射)R、G、B均为150,高光光泽度0.8,光泽度1.0
细分2.0。
拉丝不锈钢
(漫射)后面复选框按钮加载位图(具有拉丝效果的位图),(反射)R、G、B均为100,
高光光泽度0.95,光泽度0.95,(贴图)扩展栏中的(凹凸)添加凹凸位图。
镜面不锈钢
(漫射)R、G、B均为200,(反射)R、G、B均为225,高光光泽度0.85,光泽度1.0
细分依据电脑情况及渲染需求进行调节。
铜材质
(漫射)R:75、G:44、B:0,(反射)R、G、B均为100,高光光泽度0.85,光泽
度1.0。
亚光金属
(漫射)R、G、B均为50,(反射)R、G、B均为150,高光光泽度0.85,光泽度0.9
2砖材质
抛光地砖
(漫射)后面复选框按钮加载位图(具有抛光地砖的位图),(反射)R、G、B均为100,
高光光泽度0.85,光泽度0.95。(贴图)扩展栏的(凹凸)添加凹凸位图,(折射)通道
添加“衰减”贴图的参数,衰减类型为Fresnel。
素水泥砖
(漫射)后面复选框按钮加载位图(具有水泥砖的位图),高光光泽度0.65,光泽度0.8。
(贴图)扩展栏的(凹凸)添加凹凸位图,参数为50。
艺术砖材质
(漫射)后面复选框按钮加载位图(具有艺术砖的位图),(贴图)扩展栏的(凹凸)添
加凹凸位图,参数为100。
仿古地转材质
(漫射)后面复选框按钮加载位图(具有仿古砖的位图),高光光泽度0.8,光泽度0.85。
(贴图)扩展栏的(凹凸)添加凹凸位图,参数为15。
3布纹材质
地毯材质
(漫射)后面复选框按钮加载位图(具有地毯的位图),(贴图)扩展栏的(凹凸)添加
凹凸位图,参数为100。
绒毛材质
在基础材质中,明暗器基本参数下选择(Oren-Nayar-Blinn)(漫反射)后面复选框按钮
加载位图(具有绒布的位图),贴图)扩展栏的(凹凸)添加凹凸位图,参数为50,勾
选自发光,接着在“贴图”卷展栏中单击自发光通道后的”None”按钮,在开启的“材质
/贴图浏览器”中选择“遮罩”贴图并单击“确定”按钮。在单机“确定”按钮后,进入
“遮罩”贴图的设置面板。单机该贴图后的“NONE”按钮,在开启的“材质/贴图浏览
器”中选择“衰减”贴图并单击“确定”按钮。衰减类型为Fresnel,衰减方向为摄像机
Z轴。设置完成后单击返回上一层,单机“遮罩”后的None按钮,在开启的“材质/贴
图浏览器”中选择“衰减”贴图,单击确定。衰减类型为阴影/灯光。
丝绸材质
(漫射)后面复选框按钮加载位图(具有丝绸的位图),(反射)R、G、B均为30,高
光光泽度0.6,光泽度0.8。(贴图)扩展栏的(漫射)参数为70。
镂空窗纱材质
(漫射)后面复选框按钮加载位图(具有窗纱的位图),(贴图)扩展栏的(不透明)通
道中添加“窗纱”位图。在(折射)通道中添加“衰减”贴图。
普通窗帘