
nurbs曲线
大行412-保护牙齿的重要性
2023年2月19日发(作者:申克)5
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3DSMaxNURBS建模超级手册
第一章NURBS概念
NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模
方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而
能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领
域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部
空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS数
学表达式是一种复合体。在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来
帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。
1.1NURBS的定义
NURBS是Non-UniformRationalB-Splines的缩写,是非统一有理B样条的
意思。具体解释是:
.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创
建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影
下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
.Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。
.B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以
内插值替换的。
简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由
曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。
就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,
如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
1.2度数和连续性
所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是
最主要的指数。一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是曲
线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然
度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住Degree(度数)值越高
曲线越圆滑就可以了。
曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不间断的。连续性有不
同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续是是C0。一条曲线如果没有
尖端但曲率有改变,连续性是C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续
性是C2,如图所示。
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一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够
了。通常眼睛不能区别C2连续性和更高的连续性之间的差别。
连续性和度数是有关系的。一个度数为3的等式能产生C2连续性曲线。
NURBS造型通常不需要这么高度数的曲线。
一条不同片断的NURBS曲线可以用不同级别的连续性。具体来说,在同样
的位置或非常靠近的地方放置一些可控点,会降低连续性的级别。两个重叠的可
控点会使曲率变尖锐。三个重叠的可控点会在曲线里建立一个有角度的尖角。附
加一个或两个可控点会在曲线的附近联合它们的影响力。
从可控点中删除一个离开它们,就增加了曲线的连续性的级别。在3DMAX
里,Fuse(熔化)可控点会在曲线里建立一个假象的曲率或尖角。如果要恢复原
状,Unfuse(反熔化)那个点就可以了。
1.3Refine(精炼)曲线和曲面
精炼一条NURBS曲线的方法是在上面加更多的可控点。精炼能更精细地
控制曲线。当在3DMAX里精炼一条曲线的时候,软件会保持原始的曲率(从技
术上说,它保持着统一的节点矢量)。换句话说,曲线的形状不会改变,但是相
邻的可控点会从新加的可控点那里移开。
NURBS曲面与NURBS曲线本质上有一亲的属性。
1.4点曲线和点曲面的概念
在3DMAX里可以用点曲线和点曲面来建立模型。控制这些物体的点是被强
制依附于曲线或曲面上的。它没有黄色的虚线控制格和重量控制。这是一个比较
简单的界面,初学者可能更喜欢用。这并不是说高级用户就用不上了,如果是那
样的话开发商就不会把它加到3DMAX中去了。可以用基础点来构建一条曲线,
然后构建从属曲面。
可以使用按钮来把点曲线或点曲面转换成独立的可控
曲线或可控曲面。另一方面,尽量不要把可控曲线或曲面转换成点曲线或曲面,
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因为这样会有多种点的解决方案,会有难以遇料的结果。
1.5Tolerance(容差)
这里先介绍一个容差的概念,以后将要用到。容差是指在3DMAX所使用的
度量单位里的一个距离。如果连接的曲线间的间距大于这个值,3DMAX实际上
是先建立一条融合曲线,然后再把三个部分连接在一起形成一条完整的曲线。如
果间距小于这个值,则3DMAX不建立融合曲线。
先在两条曲线间建立一条Blend(融合)曲线,然后把三条曲线连接在一起
形成一条单个的曲线,这是一种比较好的方法,得到的结果与父曲线匹配得很好。
当有一个距离,但是它太小的时候会出现问题。在这种情况下,3DMAX要
产生融合,但是因为那里没有足够的空间给它,结果曲线会有一个环形在那里。
要避免这个环形,把Tolerance(容差)设置得比间距大就可以了。如果设置容差
为0,3DMAX会为它选择一个值。
第二章NURBS模型
像3DMAX的其它物体一样,一个NURBS模型也能集合多个NURBS次物
体。例如,一个NURBS物体可能包含两个曲面,而它们在空间里是相互独立的,
没有依附关系。无论是NURBS曲线还是NURBS曲面都是可以进入其次物体级
别,用点或者可控点来调节。这里的点和可控点与传统的3DMAX的Spline
Objects(样条物体)的控制点表现都很出色。
在NURBS模型的父物体如果是一个NURBS曲面,下面列出了NURBS
Sub-Objects(次物体)有可能包含的所有项目:
.Surfaces(曲面):在3DMAX中有两种NURBS曲面。一种是用点来控制的
Pointsurface(点曲面),这些点总是在曲面上。另一种使用CV(可控点)来控制
的CVsurface(可控曲面),这些点可以在曲面的外部来控制曲面的形态,调节起
来更加灵活。
.Curves(曲线):在3DMAX中也有两种NURBS曲线。这两种是完全符合
上面提到的那两种曲面的。PointCurve(点曲线)是由曲线上的点来控制的,这
些点总在曲线上。CVCurve(可控曲线)是由可控点来控制的,这些点不一定在
曲线上。
.Points(点):点曲面和点曲线的Sub-Objects(次物体)里有这个项目。能建
立一个点次物体,可以不是曲线或曲面的一部分。
.CV(可控点):可控曲面和可控曲线有CV(可控点)次物体。不像点那样,
CV(可控点)总是曲线或曲面的一部分。
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.Import(引入):引入是NURBS物体把其它3DMAX物体引入到自身造型
内的一个过程。在NURBS造型内部,被引入的物体会被当作NURBS造型来渲
染,但是保持最初的参数和变动修改。
2.1建立NURBS模型
3DMAX提供了多种途径来建立NURBS曲面。下面是建立NURBS物体的
几种方法:
.可以在Create(建立)命令面板的Shape(图形)面板中建立NURBS
Curves(曲线)。
.可以在Create(建立)命令面板的Geometry(几何体)面板中建立
NURBSSurfaces(曲面)。当使用这种方法的时候,NURBSSurfaces(曲面)只是
一个原始的平面矩形,可以使用Modify(变动)命令面板来改变。
.可以使用Modify(变动)命令面板的EditStack(编辑堆栈层)按钮,把
一个原始几何体转化为NURBS物体。
.可以把TorusKnot环形节转化为NURBS物体。
.可以把Prism棱柱转化为NURBS物体。
.可以把Loft放样物体转化为NURBS物体。
.可以把Spline样条曲线转化为NURBS物体。
.可以把PatchGird物体转化为NURBS物体。
2.2创建NURBS模型
当创建NURBS模型的时候,通常是遵循下面这些步骤的:
.建立一个简单的物体作为NURBS的起始物体,可以是一个曲面物体或是被
转化的原始几何体。
.进入Modify(变动)命令面板。在这里能编辑原始的物体,或者建立附加的
次物体来修饰造型。也可以选择删除原始物体,在Sub-Objects(次物体)里面重
新建立一个起始物体。
可以直接进入到Modify(变动)命令面板,以避免建立一个附加的
Top-Level(顶级)NURBS物体会出现的问题。在一个NURBS物体里,次物体可
分从属的次物体和独立的次物体,从属的次物体被显示为绿色,而独立的次物体
则显示为白色。
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2.3SurfacesTrimming(曲面剪切)
剪切曲面是使用一条在这个面上的封闭曲线,来剪掉曲线以外的部分,或者
是在曲面上剪出一个洞。也能把剪切的部分翻转或者颠倒过来,不过这仅限于剪
出的那个洞或最初剪掉的曲线以外的部分。这个功能在2.0版之前是无法实现的。
在剪切一个面之前,必须在这个面上建立一条曲面上的曲线。下列这些曲线
能够剪切曲面。
.Surface-SurfaceIntersectionCurve(面与面交叉线)
.UIsoCurve(水平Iso曲线)和VIsoCurve(垂直Iso曲线)
.NormalProjectedCurve(标准投影曲线)
.VectorProjectedCurve(矢量投影曲线)
.CVCurveonSurface(曲面上的可控曲线)
.PointCurveonSurface(曲面上的点曲线)
实例:在CVSurface(可控曲面)上剪出一个洞
1、在Top视图里建立一个CVSurfacd(可控曲面)
2、然后进入Modify(变动)命令面板,按下按钮,打开建立工具箱。然
后按下按钮,激活Top视图,在已建好的曲面上建立一条封闭的CV曲线。
3、进入CurveLevel(曲线级),选择新建的曲线,把滚动面板向上托,勾选
Trim(剪切)和FlipTrim(翻转剪切)就可以在曲面上剪出一个洞。
注意:如果把NURBS曲面的General(总体设置)里面的SurfaceTrim(曲面
剪切)关掉的话(清除勾选),那么所剪切的结果则不会显示在视图中。
2.4NURBS模型的变动修改和建立次物体
当进入Modify(变动)命令面板的时候,可以直接编辑NURBS模型。但不
能应用一个修改器来作用于全部种类3DMAX物体。
当在Modify(变动)命令面板里编辑NURBS物体的时候,可以在浮动的工
具箱里建立次点、曲线、曲面等次物体,而不用再返回到建立面板。如果经常使
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用3DMAX的话,会感到这是一种很特别的方法。在NURBS曲线和曲面的
Modify(变动)命令面板中,增加了很多新的功能,可以建立新的NURBS次物
体,如图所示。
下面将简要地介绍怎样建立NURBSSub-objects(次物体),使我们有一个初
步的概念,在后面的章节中再系统地进行学习。
.在曲线和曲面的滚动面板中都能建立Point(点)次物体。在这里所创建的点
相对于这个NURBS物体来说,要么是独立的点,要么是从属于NURBS几何体
的一个点。
.在曲线和曲面的滚动面板中也都能建立Curves(曲线)次物体。创建的曲线
次物体和点一样有两种状态,一种是独立的PointCurve(点曲线)或CVCurve(可
控曲线),另一种状态是在造型中已经存在的曲线和曲面的从属曲线。例如,用
BlendCurves(融合曲线)命令将两条分离的曲线末端互相连接,中间的那条圆滑
的过渡曲线就是从属曲线。
.曲面有一个自己的滚动面板。曲面次物体也分为两种。要么是独立的Point
Surface(点曲面)或CVSurface(可控曲面),要么是从属于造型中已经存在的曲
面。例如,用BlendSurface(融合曲面)将两个分离的曲面的边连接起来,在中间
形成一个圆滑的过渡曲面,这个过渡曲面就是从属曲面。
.可以结合其它3DMAX物体。如果结合的物体不是NURBS物体,它将被
转换为NURBS几何体。在3DMAX3.0版里NURBS曲线可以结合NURBS曲面
或能转换为其他3DMAX物体。被结合的物体变成一个或多个曲线或曲面次物
体。
.可以Import(引入)其他3DMAX物体。被引入的物体将保持自己的参数。
当是NURBS物体一部分的时候,作为NURBS物体来渲染,但不能在Import(引
入)的次物体级别里面编辑它。在这个次物体级别里,视图显示为一般类型的几
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何体,而不是NURBS物体。一个NURBS曲面能Import(引入)曲线、曲面或转
换为NURBS的其他3DMAX物体。
注意:3DMAX可以分离出一个NURBS次物体,使之成为另一个NURBS
物体,还能提取Import(引入)的物体,使之独立,成为真正的NURBS物体的
一部分。
2.5使用NURBS工具箱来建立次物体
除了滚动面板以外,还有一种更为简便和快捷地建立NURBS次物体的方法,
那就是使用NURBS的工具箱。大家要尽量使用工具箱来建立NURBS次物体,
这对以后的快速建模很有帮助,因为这样可以在任何一个级别直接建立次物体,
而不用回到Top级使用滚动面板来建立。
观察工具箱
1、选择一个已建好的NURBS物体,然后进入Modify(变动)命令面板,
2、打开NURBS的建立工具箱,如图所示
工具箱的控制按钮是用来建立NURBS次物体的。而在3DMAX3.0版里曲
线和曲面的工具箱是一样的,曲线次物体也可以建立曲面。一般来说,工具箱是
按照下面所述运作的:
.在Modify(变动)命令面板里,打开按钮的时候,每当选择了一个NURBS
物体或次物体,就能看见工具箱了。当没有选择NURBS物体或转到其它命令面
板的时候,工具箱就会消失。当再回到变动面板或选择NURBS物体的时候,就
会再次出现。
.可以用工具箱在NURBS物体的TopLevel(顶级)、ObjectLevel(物体级)和
一些NURBS次物体级别直接建立次物体。
.当打开工具箱里的一个按钮进入到建立模式的时候,变动面板将改变显示
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的参数(如果有的话),显示为所建立的这种次物体的参数。
.如果在TopLevel(顶级)或物体级使用工具箱来建立一个物体,想修改就必
须到次物体级别里。
.如果是在次物体级别里使用工具箱来建立一个同样的次物体类型,例如在
曲面次物体级别建立一个曲面,可以关闭工具箱上的建立按钮(或击右键)直接
进行编辑。
.如果是在次物体级别里使用工具箱来建立一个不同的次物体类型,就必须
转换到所建立的次物体级别里,才能进行编辑。例如,建立了一条曲线,就要到
CurveLevel(曲线级)
选择这条曲线进行变动修改。
把鼠标放在工具箱的每一个按钮上,都会出现相应的提示来描述功能。
2.6NURBSCurves(曲线)
NURBSCurves(曲线)是Shape(样条)物体,可以用来做各种曲线,使用挤
压或旋转功能以一条NURBSCurves(曲线)为基础,轻松地产生一个三维曲面。
可以用NURBS曲线作为路径或用来Loft(放样)。但这种放样所产生的物体不是
NURBS物体,在后面交介绍NURBS专用的放样方法。
也可以用NURBS曲线作为控制器的路径或运动轨迹。
还可以给一条NURBS曲线加上厚度,渲染成圆柱形的物体,如图所示。加
了厚度的曲线是作为多边形网格物体来渲染的,而不是NURBS曲面。
2.7CVCurve(可控曲线)和CVSurface(可控曲面)
像样条曲线一样,可控曲线和可控曲面也都有控制顶点。控制点位置控制着
曲线或曲面的形态。然而,不像样条曲线的顶点那样,可控曲线或曲面的控制点
并不都被定义在曲线或曲面上。而是定义了一种连接每个控制点并且包围着
NURBS曲线或曲面的控制格,3DMAX将其显示为黄色虚线,如图所示。
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提示:当使用缩放区域工具的时候,3DMAX显示的是整个NURBS物体区
域,包括绿色的控制点。另外,还可以进入变动面板在可控曲线或曲面的CV次
物体级别来调整控制点,用各种工具如移动、旋转、缩放对控制点进行加工,以
改变物体的形态。
每个控制点都有权重,可以利用这一点来调整控制点对曲线或曲面的影响程
度。加大权重可以把曲面向控制点的方向吸引,减少重量可以使曲面松弛,远离
控制点。如图所示。
weights=0weights=40
Weights(权重)对于调整NURBS曲线或曲面的外形是一种很有效的方法。
控制点的Weights(权重)值是一种有理数,其大小是相对于这个曲线或曲面
里的其它控制点而言的。如果把所有控制点的权重都加大,则对物体不会产生影
响,因为这样并没有改变各点之间的权重比率。
2.8Point(点)、PointCurve(点曲线)和PointSurface(点曲面)
点曲线和点曲面是类似于可控曲线和曲面的,但这里的点只能在曲线或曲面
上,而不能在外面,还有一点不同的是这里的点没有权重。
点曲线和点曲面能够更直观地建立和操作。然而,它们会带来意想不到的结
果,因为给定的这些NURBS点可能会产生一个以上的NURBS的计算结果。而
这种情况在CV曲线或曲面里是不会发生的。
建立独立的点与点曲线或曲面的点是相同的,但不是曲线或曲面最初部分。
可以用Fit(拟合)方式连接一些点,来建立一条点曲线。
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2.9Sub-Objects(次物体)的选择
当创建NURBS物体的时候,经常工作在次物体方式下。当在次物体级别的
时候,会经常使用到3DMAX选择的技巧,如点击、拖动一个区域,或按住Ctrl
键来选择一个或多个次物体。
也可以按名字来选择NURBS次物体。打开状态栏里的按钮,然后按H
键,会显示一个对话框,这里列出了当前级别所有次物体的名称。在列表选择一
个或多个物体,然后点击Select(选择)键就会选择相应的次物体。这个功能在曲
线和曲面的次物体级别非常有用。在一个复杂的曲线或曲面里用名字来区分数量
巨大的控制点是非常困难的,但是可以为频繁编辑的NURBS次物体指定自己便
于记忆的名字。
还有一个非常有用的功能,按Ctrl+H也会出现一个对话框,不过这里只列
出了鼠标所在位置相邻的次物体,这也是个很方便的功能,不过在2.5版以后才
有此功能。
提示:当在NURBS里操作的时候,会经常往返于物体和次物体级别之间,
或者从一个跳到其他的级别。这里介绍两个键盘的快捷方式和一个菜单,会更简
洁地完成这几项操作:
.次物体选择开关(默认键Ctrl+B),用来打开和关闭Sub-Objects(次物体)
按钮。
.循环次物体级别的快捷键(默认键Insert),从一个次物体级别到下一个级别,
往复循环。
.在变动面板里,当右击选择的NURBS物体的时候,会自动弹出一个菜单,
菜单的最下面部分会列出这个物体所具有的所有级别,如果这个物体有
Point(点),菜单就会出现PointLevel(点级别),进入PointLevel(点级别)就可以
对点进行各种变动修改。除此还有TopLevel(顶级)、SurfaceCVLevel(曲面CV
级)、SurfaceLevel(曲面级)、CurveCVLevel(曲线CV级)、CurveLevel(曲
线级),在哪一个级别里,就可以对这个级别所制定的对象进行变动修改。
2.10从属的Sub-Objects(次物体)
NURBS次物体有两种状态,要么是独立,要么是从属。一个从属的次物体
是以其他几何体为基础的。例如,用一个融合曲面光滑地连接两个其他的曲面,
移动两个原始曲面中的一个,或赋予动画,中间的融合曲面部分将发生改变,以
保持连接两个原始曲面,如图所示。
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中间绿色部分为融合两个分离曲面的从属曲面
这是一种立即反应,当建模的时候就确定了父物体和从属次物体之间的交互
关系,这种关系使得改变NURBS模型和制作NURBS模型的动画变得非常容易。
注意:从属次物体必须有父物体,而这个父物体同时也是这个NURBS模型
的次物体。而物体级别的NURBS曲线或曲面是不会有从属关系的。如果相用一
个TopLevel(顶级)的NURBS物体来建立一个从属物体,首先要Attach(结合)
或Import(引入)一个TopLevel(顶级)物体。
可以把一个从属次物体转换为独立次物体。在转换之后,将不在依附于父物
体,父物体的变动也不会影响到它,从而作为一个独立次物体可以直接编辑它。
在适当的次物体级别,从属NURBS次物体在Wireframe(线框)方式显示的
视图里被显示为绿色,独立的次物体被显示为白色。
对父物体作的改变有时得不到从属几何物体正确的更新显示。例如:两条曲
线之间建立的圆角需要曲线是共面的,如果移动了一条曲线则就不共面了,
3DMAX就不能正确地更新圆角了。在这种情况下,从属几何物体就会返回到默
认位置,并且显示为桔黄色以表示错误。
变动从属次物体
一般来说,可以选择并变动从属次物体(变动从属次物体要在次物体级别)。
在次物体级别里,能对从属次物体进行移动、旋转等变动修改。
当按Shift键来复制一个从属NURBS次物体的时候,父物体也被复制。例
如,如果按Shift键来复制一个UV放样曲面,则所有的放样曲线也被复制。这
种方法建立的物体与原始物体是一种类型的,不像早先的NURBS版本,复制出
来的只能是独立的可控曲面。复制物体有父物体,所以编辑复制物体方法就像编
辑原始物体一样。
SeedValues(种子值)
有一些种类从属次物体依赖于几何体上,可能会生产多于一种的解决方法。
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例如,如果想建立一个面与曲线交叉点,但是曲线与面存在着多于一个的交叉点,
3DMAX必须决定哪一个点的位置作为交叉点。
像这些种类的物体,由SeedValues(种子值)参数控制如何作决定。种子的位
置指的是在父物体上的位置,距离种子值最近的位置是3DMAX选择满意的建立
条件。当编辑这些种类的从属物体的时候,可以改变种子值。种子的位置显示为
黄色的小正方形。
例如,一个面与线交叉点的种子的位置是沿着父曲线长度的水平位置。面与
线交叉最靠近的种子点是选择作为从属点的位置。
如果是一个面,种子的位置是在面的参数里的一对水平和垂直的坐标值。
替换父次物体
从属次物体现在可以让控制替换物体或所依赖的物体。例如,偏移曲面有一
个按钮叫ReplaceBaseSurface(替换基础曲面)。能点击这个按钮,然后点击其他
的曲面来替换原来的父曲面。
设计这个功能的主要原因之一是使能够用未剪切曲面的方案替换一个剪切
的曲面。这样做,需要使用名称选择对话框。例如,选择一个未剪切的曲面次物
体,打开状态栏的按钮,按H,然后按名字选择剪切的方案。
第三章NURBS的各项基本操作
在这章里将讲解NURBS的各项基本操作,这里虽然没有直接讲怎样建模,但这
些知识对于以后能够熟练流畅地建模非常重要,所以还是要仔细地学习。
3.1NURBS和Modifiers(变动修改)
一般来说,可以应用变动修改到NURBS模型,就像做其他3DMAX物体一样。
可以编辑变动修改,因为是应用到网格和面片曲面的。但这些不能应用到
NURBS物体,当NURBS物体选择的时候,它们是不可用的。
3.1.1变形NURBS物体
当Bend(弯曲)和Twist(扭曲)操作可控点次物体时,变形变动修改是这样工
作的:
它们不把NURBS模型变成可编辑的网格物体。这个方法使能使用一个变形变动
修改,展开堆栈层,可以对NURBS物体进一步编辑。然而,因为变形变动修改
直接影响可控点和普通点,而不是NURBS模型的网格近似,将会产生意想不到
的结果。例如,如果可控点比涟漪的波长还远,则(Ripple)涟漪变动修改不能
作用于曲面。如果想让这个变动修改来影响网格近似来代替可控点,可以首先应
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用一个网格选择变动修改。然后当展开堆栈层时,就可以编辑网格,注意现在不
是一个NURBS物体。
3.1.2NURBS物体和UVW贴图变动修改
当应用UVW帖图变动修改时,影响NURBS物体同影响网格物体时是一样的。
如果展开堆栈层,变动修改仍然有效。然而,可以忽略个别曲面次物体的贴图。
这样做,打开曲面产生贴图坐标选框,得到的是曲面固有的贴图;当关闭时,可
以从展开的UVW变动修改里获得贴图。
3.1.3NURBS选择变动修改
3DMAX里有两个选择变动修改,NcurveSel(NURBS曲线选择)和NsurfSel
(NURBS曲面选择),能够放置一个NURBS次物体选择变动修改在堆栈层上,
这个功能仅能够修改选择的次物体。同样,选择的曲线次物体也是样条物体,可
以作为路径和运动轨道。
NsurfSel(NURBS曲面选择)能选择除Import(引入)物体以外的NURBS物体。
NcurveSel(NURBS曲线选择)仅能够选择有效的顶级曲线物体。每个次物体的
选择只能在一个单一的次物体级别
使用NURBS选择变动修改的方法:
1.在Modify(变动)命令面板里选择一个NURBS物体,应用NcurveSel(NURBS
曲线选择)和Nsurf
Sel(NURBS曲面选择)中的一个。在物体级别选择变动修改是没有任何控制的。
2.点击打开堆栈层里的Sub-Objects(次物体)按钮,从下拉列表里选择一个次物
体级别。
对于一致的次物体类型的选择修改有着同样的选择控制方法,除了选择连接的曲
线或曲面是无效的。
当应用变动修改时候,也可以用名字来选择NURBS次物体。打开状态栏里的
按钮,然后按H键,会显示一个对话框,这时只列出了当前级别所有次物体的
名称,在列表里选择一个或多个物体,然后点击Select键就会选择相应的次物
体。
按Ctrl+H也会出现一个对话框,不过这里只列出了鼠标所在位置相邻的次物体,
这只在2.5版以后才有此功能。
3.使用选择控制来建立一个选择的次物体类型的选择设置。
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用NsurfSel(NURBS曲面选择)变动修改,能选择除Import(引入)物体以外的
NURBS次物体。用NcurveSel(NURBS曲线选择)能选择除Import(引入)和
曲面物体以外的NURBS次物体。
一旦使用了变动修改来建立选择,就可以用其他的修改应用到自身上,如果选择
的次物体是一条曲线,也可以用来作为路径和轨道。
注意:NURBS选择变动修改不支持像网格选择那样的拷贝和粘贴。拷贝和粘贴
网格选择是基于顶点索引的。NURBS选择是基于物体的ID号码的,每个模型
可以有唯一的ID号码。
3.2NURBS和动画
一般来说,可以用打开Animate按钮和变换次物体的属性来赋予NURBS曲线
和曲面动画,例如改变可控点或点的位置,用动画参数控制从属NURBS次物体
等,不能把以下几种方法做成动画,NURBS物体的建立、建立参数、NURBS
物体基本的改变(例如添加或删除可控点或点)、Attach(结合)物体等。
有一些NURBS编辑操作会丢失动画控制器。
一般来说,下面的几项操作能删除NURBS物体或次物体的动画:
.MakeIndependent(变成独立):直接删除次物体的任何动画;
.Break(打断)、Extend(扩展)、Join(连接)、Refine(精炼)和Delete(删
除)这些操作能改变曲线或曲面里的点或可控点的数目,也就删除了所有点或可
控点的动画。
.Fuse(溶化):先熔化的点或可控点的动画将丢失,先选取的点或可控点获得
第二点的动画。
3.3Attach(结合)与Import(引入)3DMAX物体
这里有两种方法可以把3DMAX的其他物体引进到一个NURBS物体中:
.Attach(结合),可以结合网格和样条物体,把结合的物体转换为NURBS格式。
一旦物体转换完毕,就可以作为一个NURBS曲面或曲线来编辑。然而,被转换
物体的建立参数将丢失。
注意:对于NURBS曲面,可以结合其他的NURBS物体,3DMAXStandard
primitive(标准原始体)、其他类型的曲面或Patch(面片)物体到一个NURBS
曲面里。
.Import(引入),可以引入其他的物体。被引入到NURBS物体里的物体不会丢
失建立参数。可以选择引入的物体作为次物体。
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把物体结合或引入到NURBS物体的方法:
1.选择NURBS物体,然后进入变动命令面板;
2.(可选的)如果想把物体重新调整并对齐NURBS物体中心,就要打开
Reorient(再调整)选框;
3.打开Attach或Import按钮。
4.点击一个物体来结合或引入。
当把鼠标移动到可以引入的物体上的时候,光标会改变形状。如果编辑的是一条
NURBS曲线,则仅能结合NURBS曲线或样条曲线。如果编辑的是一个NURBS
曲面,则可以结合曲线、NURBS曲面或可以转换的物体。
在第三步,可以点击AttachMultiple(结合多个物体)或ImportMultiple(引入多
个物体),如图所示,按这两个按钮可以显示一个对话框,用来选择多个物体一
起结合或引入。
图中各按钮的含义如下:
Attach(结合):用来结合其他的物体到NURBS物体中,结合物体的创建参数
将丢失。
AttachMultiple(结合多个物体):结合多个物体到NURBS曲面里。点击它
会显示一个对话框,可以在列表中选择多个物体,然后点击Attach(结合)。
Reorient(再调整):当打开时,所结合或引入的物体会移动到NURBS物体的
中心。
Import(引入):引入其他物体到NURBS物体里。工作方法与结合是一样的,
但引入的物体将保留自己的创建参数和变动修改。
ImportMultiple(引入多个物体):可引入多个物体到NURBS物体里。点击
时会显示一个对话框,可以在列表中选择多个物体,然后点击Import(引入)
3.4NURBS模型和曲面的显示控制
在General(总体设置)的滚动面板里,有下列一些选项框可以控制NURBS曲
线或曲面在视图中的显示,如图所示,如果所有的选项框都被关闭,则NURBS
物体就看不见了。
5
3
图中各选项框的含义如下:
Lattice(格子):当打开时,显示黄色虚线的控制格(可以改变颜
色,Preferences/Colors面板里)。在曲线和曲面的的CV级别,也有一个自身的
DisplayLattice(显示格子)的开关,这个设置将优先于总体设置。快捷键Ctrl+L,
在物体级别,这个快捷键相当于打开或关闭总体设置的Lattice(格子)选项框。
在次物体级别,相当于打开或关闭DisplayLattice(显示格子)选项框。
Curves(曲线):当打开时,显示曲线,快捷键Ctrl+Shift+C
Surfaces(曲面):当打开时,显示曲面,快捷键Ctrl+Shift+S
Dependents(从属次物体):当打开时,显示从属次物体,快捷键Ctrl+D
SurfaceTrims(曲面剪切):当打开时,显示曲面的剪切情况,当关闭时,显示
完整的曲面,即使是被剪切的。快捷键Ctrl+Shift+T
TransformDegrade(变换降级):当打开时,变换一个NURBS曲面就要降级
显示,在视图里显示为黄色的虚线,以提高显示速度。当关闭时,曲面不降级显
示,始终以实体方式显示,但这样会降低显示速度,快捷键Ctrl+X
NURBS次物体建立工具箱:当打开时显示NURBS次物体建立工具箱,快
捷键Ctrl+T
3.5CurveApproximation(曲线近似)和SurfaceApproximation(曲面近似)
NURBS曲线和曲面是解析生产的,产生和显示需要曲线来近似定义线,用曲
面来近似定义面。可以通过在这个区域里设置近似的参数,来控制NURBS物体的
显示。
3.5.1DisplayLineParameters(显示线参数)
这个区域的控制是用来影响NURBS曲面在视图里的显示效果的,如图所示
5
3
ULines(水平线)和VLines(垂直线):线的数量影响NURBS在视图里的显
示效果,分别控制着曲面自身的水平和垂直轴,降低这些值能加速曲面在视图中
的显示,但降低了显示精度,当值为0时,仅显示物体的边缘,如图。
分别用Iso方式和Mesh网格方式显示的NURBS茶壶
IsoOnly(仅显示Iso线):当选择时,所有视图的曲面都以Iso线方式显示。Iso
参数线类似于一种轮廓线。与传统的网格方式相比,Iso线能以更简洁的线条来
表现物体。
IsoandMesh(显示Iso和网格):当选择时,Wireframe(线框)视图显示曲
面的Iso线,Shaded(阴影)视图显示阴影曲面。
MeshOnly(仅显示网格):当选择时,Wireframe(线框)视图显示曲面的网格,
Shaded(阴影)视图显示阴影曲面。
3.5.2CurveApproximation(曲线近似)
曲线近似控制显示是在曲线物体的建立参数里面和NURBS模型的曲线近似滚
动面板里(顶级别NURBS物体),如图,在物体级别,近似控制影响所有在模
型里的曲线次物体。
Steps(步幅):用最大数目的线片断来近似每一条曲线的片断。如果3DMAX显
示或渲染的曲线是有角度的,则需要增加这个值来圆滑曲线。步幅值的有效范围
5
3
是从1到100.如果打开了Adaptive(适配),则Steps(步幅)和Optimize(优化)
是不可用的。
Optimize(优化):打开这个选框可以优化曲线。当打开时,插补将使用指定的
步幅值,除非是一条直线。
Adaptive(适配):(默认)打开这个?,曲线基于自身曲率自动适配,可以得
到非常圆滑的曲线。
3.5.3SurfaceApproximation(曲面近似)
曲面近似滚动面板是控制NURBS模型里面的的曲面次物体的渲染效果和和视
图显示效果。了解这些是很重要的,因为可以在视图和渲染器里面设置不同的近
似值,以达到提高制作过程中的显示速度从而仍能达到光滑、逼真的渲染效果。
在滚动面板里开始的两个按钮是用来选择哪一个种显示输出方式,Viewports(视
图)或Renderer(渲染器),如图
Viewports(视图):当选择时,滚动面板影响的是NURBS物体里的曲面怎样
交互地显示在视图里。当应用一个网格变动修改的时候,例如应用网格选择到
NURBS物体,视图曲面设置也同样有效,这一点很重要,因为它影响到场景里
的几何体。
Renderer(渲染器):当选择时,滚动面板影响的是NURBS物体里的曲面在渲
染器里的渲染效果
5
3
TessellationPresets(细化预调)
Low(低)、Medium(中)和High(高):这是三个细化的级别,Viewports(视
图)和Renderer(渲染器)默认的设置都是Mediuma(中)。如果机器足够快可
以Viewport(视图)设为High(高)。如果需要更优质的渲染结果,可以把
Renderer(渲染器)设为High。
TessellationMethod(细化方式)
这个控制区域用来影响NURBS曲面在视图或渲染器里显示效果。选择的是
Viewport(视图),控制的就是视图;选择的是Renderer(渲染器),控制的就是
渲染器。能选择三种不同的算法来控制NURBS曲面的精细程度。
注意:选择Viewport(视图)时,必须也选择MeshOnly(仅显示网格),才能在
Wireframe(线框)视图里看到变化。
提示(视图):用Parametric(参数)或Curvature(曲率)可以快速显示。这种
算法是建立一种网格方式,如果用网格的变动修改作用于NURBS物体,选择这
种算法能得到需要的结果。如果用的变动修改非常多,通常用Spatial(空间)或
Parametric(参数)要比Curvature(曲率)好,因为它们是规则的细化曲面。
Curvature(曲率)从属细化对于3DMAX的一些变动修改可能会产生问题。
提示(渲染器):使用Spatial(空间)或Curvature(曲率)可以达到最精细的渲
染效果。Curvature(曲率)在制作动画的时候有更佳表现。
Parametric(参数):基于USteps(水平步幅)和VSteps(垂直步幅)产生一个
固定的细化效果,如图。增加这些值可以提高精度但要降低速度。但是总体来说,
这是近似曲面的一个最快速和最低精度的方法。
Spatial(空间):产生一个由三角面构成的统一的细化效果,如图。
5
3
这里的Edge(边)参数指的是细化中的三角面的最大长度,用的是3DMAX当前
的单位,降低这个值可以增加精度,但同时也增加了渲染时间。
Curvature(曲率):这是一项默认值。基于曲面的曲率产生一个变量的细化效果。
这种细化可以在较复杂的曲面上产生更为细腻的纹理,如图所示,如果改变了曲
面的曲率,则能获得动态变化的曲率细化效果。
这里的Distance(距离)参数是用来指定近似从实际的NURBS曲面偏离多远。
距离是每个曲面边界框对角线的一个百分比。在物体里的每个曲面都是基于自身
的尺寸而细化的,独立于其他曲面,并且缩放一个曲面不改变细化效果。降低这
个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把距离设为0时,3DMAX忽略这个
参数,使用Angle(角度)来控制精度。
这里的Angle(角度)参数是用来指定近似里的面之间最大角度的。降低这个值
能够增加精度但也增加了渲染时间。当把角度设为0时,3DMAX忽略这个参数,
使用Distance(距离)来控制精度。
当把Distance(距离)和Angle(角度)都设为0时,曲面将退化变成一个个平
面。
SpatialandCurvature(空间和曲率):结合Spatial(空间)方式和Curvature(曲
率)方式,用Edge(边)、Distance(距离)和Angle(角度)三个值来控制曲
面。
这里的Edge(边)参数指的是细化中的三角面的最大长度,用的是3DMAX当前
的单位,降低这个值可以增加精度,但同时也增加了渲染时间。当把边设为0
时,3DMAX忽略这个参数,使用Curvature(曲率)方式来控制精度。
这里的Distance(距离)参数是用来指定近似从实际的NURBS曲面偏离多远。
距离是每个曲面边界框对角线的一个百分比。在物体里的每个曲面都是基于自身
5
3
的尺寸而细化的,独立于其他曲面,并且缩放一个曲面不改变细化效果。降低这
个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把距离设为0时,3DMAX忽略这个
参数,使用Angle(角度)来控制精度。
这里的Angle(角度)参数是用来指定近似里的面之间最大角度的。降低这个值
能够增加精度但也增加了渲染时间。当把角度设为0时,3DMAX忽略这个参数,
使用Distance(距离)来控制精度。
当把Distance(距离)和Angle(角度)都设为0时,曲面将退化变成一个个平
面。
View-Dependent(观看从属):这个功能仅对渲染器有效。当打开后,可以使
渲染场景中远处的物体时不产生网纹效果。View-Dependent(观看从属)仅在渲
染摄影机视图或透视图时才有效,而不能影响其他的视图。
Merge(合并):控制曲面次物体的细化时哪些边进行结合或非常接近的边进行
结合。当加入一个变动修改的时候,例如MeshSelect(网格选择)--需要网格方
式,NURBS曲面为了产生渲染结果细化时,3DMAX就会调整邻接的曲面的细
化程度来彼此适配。Merge(合并)参数控制的是怎样来做这项工作。如果合并
值为0,邻接面无变化。增加合并值可以增加3DMAX计算的要适配的边的距离,
以确保它们渲染时不会在面与面之间产生裂缝,默认值是0.01.
在大多数情况下,不需要调整Merge(合并)值。如果渲染显示在邻接的面之间
有裂缝,则可以增加合并值来消除。
在技术上,Merge(合并)值一般是物体的边界框对角线的千分之一。还可以缩
放NURBS模型而不会影响到合并的设置。
AdvancedParameters(高级参数):点击可以显示一个对话框,如图,这个对
话框的参数应用于Spatial(空间)、Curvature(曲率)、SpatialandCurvature(空
间和曲率)三种近似方式。
各项含义如下:
SubdivisionStyle(细分类型)选择一种应用到细分曲面的循环分解的类型。
5
3
Grid(格子)细分曲面使用的是规则的格子。
Tree(树型)细分曲面使用的是二元的树。
MinimumSubdivisonLevels(最小细分级别):指的是最小的循环数目。
MaximumSubdivisonLevels(最大细分级别):指的是最大的循环数目。
3.6CommonSub-ObjectControls(公共次物体控制)
在NURBS模型里不同种类的次物体有一些控制是公共的(除了Import引入的
物体),下面详细地讲解这些公共次控制的功能和用法。
3.6.1变换次物体
改变NURBS模型的方法之一是变换次物体。也就是交互地改变模型的曲率和形
状。变换点或可控点对于调整NURBS曲线或曲面的形状时特别有用。这项操作
技能必须非常熟练地掌握,在制作NURBS模型中经常用到。
变换次物体的方法
1.选择NURBS物体;
2.进入到Modify(变动)命令面板;
3.在ModifierStack(修改堆栈层)里,打开Sub-Objects(次物体)按钮,然后选
择想进入的次物体级别;如果选择了Point(点)次物体级别,在视图里就可以看
见点了。如果选择了CurverCV(可控曲线)或SurfaceCV(可控曲面),曲线或
曲面的可控点和黄色控制格就可以看见了。
4.选择一个或多个次物体。这里的次物体选择工具与其他种类的3DMAX次物体
基本一样。请参看下面“选择控制”一节,那里详细地介绍了在Modify(变动)命
令面板里不同种类的NURBS次物体的选择控制方法。
5.打开移动或其他变换命令,然后就可以在视图里移动所选择的次物体了。当交
互地变换次物体时,模型的形状也发生相应的改变。
提示:当变换NURBS次物体的时候,LockSelectionSet(锁定选择设置)按
钮是非常有用的。在一个视图里选择一个或多个次物体,点击(或按空格键),
然后可以在其他的视图里对选择进行变换操作。这一点对于复杂的模型里进行选
择和变换很有用。
.当移动点或可控点次物体时,要尽可能有条理地移动,以避免丢失点。
5
3
3.6.2选择控制
滚动面板上的这个选择区域是专门选择除Import(引入)物体以外的所有NURBS
次物体。这些按钮可以让控制选择哪一个次物体。它们依照不同的次物体而所不
同。
注意:Name(名字):这里显示当前选择的次物体名字。如果选择了多个次物体
是空白的了。在默认的情况下,名字是由次物体的类型和建立时的序列组成的。
也可以在这个区域给次物体重新命名。Import(引入)的次物体有自己的名字,
但没?他的选择控制。
曲线的点和可控点的选择按钮,如图
曲面的点和可控点的选择按钮,如图
对于曲线的可控点,可以单独地选择一个或一组来拖动,也可以一次选择曲线里
的所有的可控点。
对于曲面的可控点,下面将详细讲解:
SingleCV(单个可控点):当开启时,可以用点击来选择单个的可控点,或
者拖动出一个区域来选择一组可控点。
RowofCVs(横排可控点):当开启时,点击一个可控点,则选择这个点所
在的横排上的全部点,拖动可以选择在区域里的所有横排。
ColumnofCVs(竖列可控点):当开启时,点击一个可控点,则选择这个点
所在的竖列上的全部点,拖动可以选择在区域里的所有竖列。
5
3
RowandColumnofCVs(横排和竖列可控点):当开启时,点击一个可控
点,则选择这个点所在的横排和竖列上的全部点。拖动可以选择在区域里的所有
横排和竖列可控点。
AllCVs(所有可控点):当开启时,点击或拖动可以选择在曲面里的所有可
控点。
要记住一点,当所有的可控点都被选择的时候,调节Weight(权重值)不会对曲
面造成任何影响。
注意:当NURBS曲面是平面或较为平坦的时候,横排和坚列很容易看清,即使
不用这些按钮也能很快地选择出一排或一列,但当曲面非常复杂的时候,横排和
竖列就很难看清楚,这时要选择一排或一列可控点时就用上面这些按钮。
曲线选择按钮
曲线次物体的选择按钮是用来选择单个曲线或空间里连接的多条曲线。如图
SingleCurve(单个曲线):点击或变换一个选择的单个的独立的曲线次物体。
AllConnectedCurves(所有连接的曲线):点击一条曲线,则可以选择这
条曲线所连接的所有的曲线次物体。这里的连接是指两条曲线必须有融合点,或
一条曲线必须用从属曲线与其他的曲线相连。
曲面选择按钮
曲面次物体的选择按钮用来选择单个曲面,或在空间里连接的多个曲面,如图
SingleSurface(单个曲面):选择单个的曲面次物体。
5
3
AllConnectedSurfaces(所有连接的曲面):点击一个曲面,则可以选择这
个曲面所连接的所有曲面次物体。这里的连接是指两条曲线必须有融合点,或一
个曲面必须用从属曲面与其他的曲面相连。
使用键盘来选择次物体
可以用Ctrl键和方向键来选择次物体,按下面的步骤来做:
1.打开按钮;
2.在这几种次物体级别里,设置选择控制来选择单个的次物体;
3.通过点击来选择一个次物体;
4.保持按住Ctrl键,同时用方向箭头在当前的级别中来移动次物体的选择。
在曲线和曲面的次物体级别中,左右箭头是前后移动次物体,并且是按着它们建
立时的顺序,上下箭头与左右箭头键的功能与用法一样。
对于在点和可控级别的曲线,箭头键在点或可控点之前沿着这段曲线来回移动。
箭头键不能在两个曲线次物体之间移动,它们仅在选择的曲线里来回移动。
对于在点和可控级别的曲面,左右箭头键是在曲面的水平维数里来回移动,上下
箭头键是在曲面的垂直维数里来回移动。箭头键不能在两个曲面次物体之间移
动。它们仅在选择的曲面里来回移动。
箭头键不能在独立建立的点里移动,因为它不属于曲线或曲面的一部分。
3.6.3可见性
当做一个3DMAX物体的时候,可以隐藏或显示NURBS次物体。被隐藏的次物
体在视图里是看不见的,不过可以渲染出来(在次物体级别,隐藏不能影响到渲
染器)。不可以选择隐藏的次物体。
Hide(隐藏):点击可以隐藏当前选择的次物体。
UnhideAll(显示全部):点击可以显示全部隐藏的次物体,并且只在当前的次
物体级别中有效。
3.6.4MakeIndependent(变成独立)
可以把一个从属的点、曲线、或曲面次物体变成一个独立的次物体。
5
3
警告:当把一个从属次物体变成一个独立的次物体时,会丢失在变动里来连接所
有物体的动画控制器。当转换点物体的时候,会丢失所有在曲线或曲面上的点的
动画控制器。
把从属次物体变成独立的方法
选择从属次物体,然后点击MakeIndependent(变成独立)按钮。次物体就不再
从属于它的父物体了,这时编辑父物体不会对新的独立次物体造成任何影响,父
物体将保持自己的形状,除非直接进行编辑。
不能把可控点次物体的可控点独立出来,因为可控点永远是曲线或曲面的一部
分,也可以用MakeIndependent(变成独立)把一个点曲线或点曲面转换为一个
可控曲线或可控曲面
3.6.5RemoveAnimation(删除动画)
所有次物体的滚动面板里多有一个RemoveAnimation(删除动画)按钮。这是用
来删除选择的次物体的动画控制器的。
3.6.6Detach(分离)和Copy(拷贝)
可以用从NURBS模型里分离一个曲线或曲面的方法来建立一个新的曲线或曲
面。选择要分离的曲线或曲面,然后点击Detach(分离)按钮。3DMAX会显示
一个对话框,让为新的NURBS物体输入名字(默认的名字是Curves或Surfaces
加上它的序列号,如图,新的物体将不存在于原始NURBS物体里,而且是完全
独立的。
也可以用Detach(分离)按钮以拷贝的的方式建立一个新的NURBS曲线或曲面
次物体。选择要分离的曲线或曲面,然后打开Copy(拷贝)选项并点击Detach(分
离)按钮,3DMAX会显示一个对话框,为新的物体输入名字,原始的曲线或曲
面次物体将保持为NURBS物体的一部分,拷贝出去的曲线或曲面将成为一个新
的NURBS物体。
第四章建立NURBS曲线
可以在Create(建立面板)里来建立NURBS曲线物体。
建立NURBS曲线的方法:
5
3
1.进入建立面板,点击进入Shapes(图形)面板;
2.从下拉列表里选择NURBSCurves(曲线);
3.打开PointCurve(点曲线)或CVCurve(可控曲线);
4.在视图里,点击并拖动建立第一点或可控点和曲线的片断,释放鼠标来建立第
二个点或可控点。接下去点击的每个都会增加一个新的点或可控点,右击来结束
曲经的建立。
当建立一条NURBS曲线的时候,可以按退格键来删除上一次建立的点。
5、如果在最开始的点或可控点上点击,将出现一个对话框,问是否封闭这条曲
线。点击No继续建立,曲线是打开的。点击Yes封闭曲线结束建立(也可以在
曲线次物体级别里编辑它的时候来封闭)。当在曲线次物体级别显示一条封闭曲
线的时候,最初的点或可控点显示一个绿色的圆圈,一个绿色的小叉表示曲线的
方向。
6、调整曲线的建立参数。
7、(可选的)加一条新的NURBS曲线次物体,可以关闭StartNewShape选
框,然后重复前面的步骤,就可以新建一条曲线了,而且和前面的曲线是同一物
体。
当建立一条可控曲线的时候(不是点曲线),可以在同一个位置点击来建立多于
一个的可控点(或封闭它),能增加曲线上那个位置的可控点的影响力。建立两
个一致的可控点能尖锐曲率。建立三个一致的可控点能在曲线里建立一个生硬的
转角,这个技巧能帮助塑造曲线。然而,如果单个的移动可控点,将丢失这个效
果(也可以用Fuse(熔化)的方法来达到同样的效果)。
4.1NURBS曲线的建立参数
NURBS曲线的建立面板,如图所示。
Interpolation(插值)
这个区域的控制是改变产生和显示曲线的近似值的精度和方式的。详细内容请看
“CurveApproximation(曲线近似)”部分。
Renderable(可渲染):选中后曲线就可以渲染出来。
Thickness(厚度):设置可渲染曲线的厚度。它是圆的直径,使用3DSMAX
内部单位。
5
3
GenerateMappingCoords(产生贴图坐标):选中后可以产生贴图坐标,就可
以应用贴图和材质到曲线上了。
DrawInAllViewpots(在所有视图绘制):当这个功能选中的时候(默认是选
中的),在最初的点击或点击并拖动之后,还可以在其他视图里进行绘制,这使
绘制一条三维曲线成为可能。当这个功能关闭的时候,第一次在视图里点击之后
鼠标就被捕捉了,便不能在其他的视图里点击了。
AutomaticReparamerization(自动参数化)
None(无):不进行参数化设置(默认)。
Chord-length(弦长):以弦长为基准把曲线参数化。
Uniform(统一):以统一的基准把曲线参数化。
4.2键盘输入来建立NURBS曲线
键盘输入面板可以让用键入数据的方法来建立曲线。用TAB键可以在面板里
的选项之间移动,如图所示。
X、Y、和Z轴:输入下一个点或可控点的坐标。
5
3
Weight(权重):输入可控点的权重。点曲线没有这项控制。
AddPoint(增加点):增加点或可控点到曲线。
Close(封闭):结束曲线的建立,并使曲线封闭。
Finish(完成):结束曲线的建立。
4.3从样条曲线来建立NURBS曲线
可以把3DSMAX的样条曲线转换为NURBS格式的可控曲线。一旦转换完毕,
不能再编辑样条曲线的参数,但可以作为一个NURBS物体来编辑,如移动可控点
等等。
转换样条曲线的方法:
1、建立样条曲线。
2、进入Modify(变动)命令面板。
3、在ModifierStack(修改堆栈层)里点击按钮。
4、从跳出的菜单里选择NURBS。
样条曲线会转换为一条或多条可控曲线。像圆形和弧形的那种光滑弯曲的样
条曲线会转换为一条单个的可控曲线。有尖锐角度的样条曲线会转换为多条可控
曲线。
4.4从曲线物体来建立独立的曲线
用TopLevel(顶级)NURBS曲线物体来建立独立的曲面,使用Extrude(挤
压)和Lathe(旋转)变动修改。挤压是增加曲线的高度,沿着曲线自身的Z轴
进行扫描来建立图形。旋转是建立一个旋转的曲面,沿着一个指定的轴旋转出曲
面。
挤压和旋转变动修改对待NURBS曲线与对待其他图形线条是一样。使用
NURBS曲线的妈处在于可以使用NURBS曲线的各种编辑功能来对曲线进行修改。
提示:当建立一个复杂的曲面时,要特别注意旋转的使用,因为经常要渲染
曲面的两个面。在RenderScene(渲染场景)对话框里打开Force2-Sided选框
就可以把曲面的两个面都渲染出来。如果想在视图里观察曲面的两个面,就要选
中Views/ViewportConfiguration对话框里的Force2-Sided选项。
5
3
在默认情况下,挤压和旋转所形成的是网格物体。要转换为NURBS物体,可
以改变挤压和旋转滚动面板里的Output(输出)区域里的设置为NURBS。
第五章建立曲线次物体
曲线次物体要么是独立PiontCurve(点曲线),要么是独立CVCurve(可控
曲线),或者是从属曲线。从属曲线是从属于其他在NURBS物体里的几何体(点、
线、面)的一种曲线次物体。当改变所从属的几何体的时候,这个从属的曲线也
将发生改变。
可以使用Modify(变动)命令面板里的建立曲线滚动面板来建立曲线次物
体,如图所示。
提示:在建立曲面的里有Lethe(旋转)和Extrude(挤压)两个命令,这两个功
能只能作用于单独一个曲线。如果建立了从属曲线,然后想设置这条从属曲线和
它的父曲线一起作为旋转或放样曲面的基础曲线,那么先要到曲线次物体级别,
使用Join(连接)连接到曲线命令,使父曲线和从属曲线合并为一条曲线。
5.1建立曲线的工具箱按钮
可以使用这些工具箱的按钮来建立曲线次物体:
建立一条独立的CVCurve(可控曲线)。
建立一条独立的PointCurve(点曲线)。
建立一条从属的FitCurve(拟合曲线)。
5
3
建立一条从属的TransformCurve(变换曲线)。
建立一条从属的BlendCurves(融合曲线)。
建立一条从属的OffsetCurve(偏移曲线)。
建立一条从属的MirrorCurve(镜像曲线)。
建立一条从属的ChamferCurve(直角曲线)。
建立一条从属的FilletCurve(圆角曲线)。
建立一条从属的Surface-SurfaceIntersectionCurve(面与面交叉曲
线
建立一条从属的UIsocurve(水平Iso曲线)。
建立一条从属的VIsocurve(垂直Iso曲线)。
建立一条从属的NormalProjectedCurve(标准投影曲线)。
建立一条从属的VectorProjectedCurve(矢量投影曲线)。
建立一条从属的CVCurveonSurface(曲面上的可控曲线)。
建立一条从属的PointCurveonSurface(曲面上的点曲线)。
建立一条从属的SurfaceOffsetCurve(面偏移曲线)。
建立一条从属的SurfaceEdgeCurve(面的边曲线)。[3.0版新增]
5
3
5.2CVCurve(可控曲线)和PointCurve(点曲线)次物体
建立CV和点曲线次物体同建立其他TopLevel(顶级)次物体是一样的,但
有一个例外。当按下建立CV或点曲线次物体按钮的时候,在变动面板的最下面
会出现一个CV或点曲线的建立参数面板。(每一个次物体都有自己的建立参数
选项)
DrawInAllViewports(在所有视图绘制):当个这个功能打开的时候(默
认是打开的),在最初的点击或点击并拖动之后,还可以在其他视图里进行绘制,
这使绘制一条三维曲线成为可能。当这个功能关闭的时候,第一次在视图里点击
之后鼠标就被捕捉了,便不能在其他的视图里点击了。
建立CV或点曲线的其他细节,请查看“建立NURBSCurves(曲线)”一节。
当选择一条可控曲线次物体的时候,将出现CVCurve(可控曲线)的滚动面
板,如图所示
Degree(度数):较高的Degree(度数)值,可以加大连续性。较低的Degree(度
数)值,曲线会不连续连续并有棱角。Degree(度数)值不能低于1或大于曲线
里可控点的数目,度数为3的曲线是足以表现出曲线的连续性的,并且是稳定的。
默认值是3。
我并不推荐设置大于3的Degree(度数)值,因为较高度数的曲线计算是比
较慢的。并且,不能从度数大于3的曲线来建立Offset(偏移)曲线。3DSMAX
支持较高度数的曲线主要是为了兼容用其他建模方式建立的曲面。
在可控曲线里的可控点的数目必须最少比曲线的度数大一个。
AutomaticReparamerization(自动参数化)
None(无):不进行参数化设置(默认)。
5
3
Chord-length(弦长):以弦长为基准把曲线参数化。
Uniform(统一):以统一的基准把曲线参数化。
Close(封闭):在可控曲线或点曲线的滚动面板,当选择了一个独立的曲线
次物体的时候,可以弹出控制按钮,用来封闭一条打开的曲线,如图所示。
封闭一条曲线的方法:
1、选择曲线。
2、点击Close(封闭)按钮。
3DMAX就会在曲线的两个端点间加一个片断来封闭这条曲线。新的片断会尽
量保持光滑的过渡。
封闭一条曲线不能向里面加点或可控点,曲线保持原始点或可控点的数目,
只增加了一个片断数。
Rebuild(重建):按钮是对于可控曲线来说的,也在可控曲线的滚动面板,
按下按钮后显示一个对话框,如图所示。让指定怎样来重建曲线。重建曲线能改
变它的外观。
Tolerance(容差):设定重建的曲线相应的精度。较低的容差值,使它比较
精确。增加容差值可以使重建的曲线使用较少的可控点。
Number(数目):让改变曲线里的可控点的数目。不能靠减少可控点的数目
来拉平曲线,那样曲线将发生改变。
Preview(预览):当打开时(默认是打开的),进行改变会显示在视图中。
5.3CurveFit(曲线拟合)
5
3
在所选择的点上建立一条拟合点曲线。这些点可以是早先建立的点曲线和点
曲面上的点,也右以是已经建立的点次物体,但不可以是可控点。
建立拟合的点曲线的方法:
1、打开按钮。
2、点击选择两个或更多的点。(3DMAX建立点曲线是按着选择点的先后顺
序,逐个穿过,从而形成一条点曲线。还可以用BACKSPACE键来撤消当前的的选
择点。)
3、击右键来结束建立。
5.4TransformCurve(变换曲线)
变换曲线是把一条原始曲线拷贝到一个不同的位置,用来旋转、缩放等操作。
如图所示。
建立变换曲线的方法:
1、在一个最少包含一条曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、移动到变换曲线,点击并拖动想要复制的曲线。旋转或缩放变换曲线,
点击父曲线,打开次物体按钮,选择CurveLevel(曲线级),然后就可以旋转
或缩放变换曲线了。
当使用移动的方法来建立变换曲线的时候,只是简单的拷贝父物体,而不能
像OffsetCurve(偏移曲线)那样改变父物体的曲率。
5.5BlendCurves(融合曲线)
5
3
融合曲线是连接一条曲线的末端到另一条曲线末端的一种曲线,如图所示。
融合的曲率是按照能在两条父曲线之间建立光滑的曲线为准。可以融合同一类型
的曲线,也可以是不同类型的,如一条是点曲线,另一条是可控曲线。
建立融合曲线的方法:
1、在一个包含有两条同一类型曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、点击要连接的曲线的末端,这个末端将出现一个方框,而且这条曲线和
方框都将显示为蓝色。不释放鼠标,拖动到要连接的其他的曲线。其他的曲线也
会出现方框和显示为蓝色。当方框所在位置是想要连接的那一端时,释放鼠标,
完成连接。
建立融合曲线时的参数面板如图所示。在建立融合曲线后,改变两个父曲线
中一条的位置或曲率,则融合曲线也会发生改变,以保持圆滑的连接。
3、调整融合参数。当选择融合曲线次物体的时候,滚动面板的下面就会出
现相应的控制参数,如图所示。
“Tension”(张力)是影响父曲线和融合曲线之间的切线的。张力值越大,
融合曲线就越平行于父曲线的切线,过渡也就越光滑。反之张力值越小,融合曲
线与父曲线的切线的夹角就越大,过渡也越锋利。
5
3
Tension1(张力1):控制点击的第一条曲线末端的张力。
Tension2(张力2):控制点击的第二条曲线末端的张力。
ReplaceFirstCurve(替换第一条曲线)和ReplaceSecondCurve(替换第
二条曲线):可以用这个按钮来替换父曲线。按下按钮,点击其他的曲线就替换
了原始的第一条或第二条父曲线。
5.6OffsetCurve(偏移曲线)
偏移曲线是从原始父曲线偏移复制的一种曲线,如图所示。不但可以偏移平面的
曲线,还能偏移三维曲线。
建立偏移曲线的方法:
1、在一个最少包含一条曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、点击想要偏移的曲线,并拖动设置初始距离。3DMAX就会建立一条偏移曲
线。建立偏移曲线时的参数如图所示。
3、调整偏移参数。
如果父曲线不是线性的,增加Offset(偏移)量,会逐渐的扩大偏移曲线的曲率。
当选择偏移曲线次物体的时候,滚动面板的下面就会出现相应的控制参数,如图
所示。
5
3
Offset(偏移):这是用来设置父曲线和偏移曲线之间距离的,使用的是3DMAX
内部单位。
ReplaceBaseCurve(替换基础曲线):替换父曲线。点击这个按钮,然后点击
一条新的曲线就替换了原始的曲线。
5.7MirrorCurve(镜像曲线)
镜像曲线是原始曲线的一个镜像图像,如图。
建立镜像曲线的方法:
1、在一个最少包含一条曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、在镜像曲线的滚动面板里(面板的最下面),选择要使用的轴或面。
3、点击想要镜像的曲线,并拖动设置初始距离。
3DMAX建立子镜像曲线,就会出现一个表示镜像方向的黄色双向箭头和矩形框。
变换镜像曲线的箭头的方向来改变镜像的方向,使可以沿着不同的轴向来镜像,
但不是按着自身的坐标轴排列的。
建立镜像曲线时的参数如图。
5
3
4、调整镜像参数。
当选择了一个镜像曲线次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应?数。并
且显示出黄色的箭头和镜像所用的轴。镜像曲线进行变动修改时的参数如图。
MirrorAxis(镜像轴):这里的选项按钮着相对于原始曲线的镜像方向。
Offset(偏移):用来按钮镜像曲线和原始曲线之间的距离。这个参数可用来制
作动画。
不能直接改变镜像曲线(如果直接对镜像曲线进行移动、旋转等操作,就会连同
父曲线一起影响)。可以通过对黄色双向箭头和矩形框的操作来达到只改变镜像
曲线而不影响父曲线的目的。
ReplaceBaseCurve(替换基础曲线):可以在这里替换父曲线。按下按钮,
然后点击一条曲线来替换原始曲线。
5.8ChamferCurve(直角曲线)
直角曲线是在两个父曲线之间就建立一个直线的导角,如图。
5
3
建立直角曲线的方法:
1、在一个最少包含两条曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、点击要连接的曲线靠末端部分,这个末端被连接的位置出现蓝色方框,曲线
也将被显示为蓝色。拖动鼠标到另一条曲线的末端。同样,这个末端被连接的位
置也会出现蓝色方框,曲线也将被显示为蓝色,然后释放鼠标。
3DMAX建立了直角曲线。可以改变父曲线的位置或曲率,也可以改变直角的位
置或状态。
父曲线必须是共面的。直角并不是必然的连接在父曲线的两上端点上,可以调整
位置和直角长度的参数。
建立直角曲线时的参数如图。
3、调整直角参数。
当选择了一个直角曲线次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。
5
3
这里的长度是指直角部分的接点在父曲线所在位置的长度。
Length1(长度1):调整沿着第一条曲线的距离。
Length2(长度2):调整沿着第二条曲线的距离。
有一些长度的值是无法建造直角的。如果设置了一个无效的值,直角会返回到默
认的位置。
TrimFirstCurve(剪切第一条曲线)和TrimSecondCurve(剪切第二条曲线)
这两个区域是让控制怎样来剪切父曲线的。控制方法是一样的。“First(第一)”
和“Second(第二)”指的是所点击父曲线的先后顺序。
TrimCurve(剪切曲线):当打开时(默认时打开的),对着曲线的轮廓来剪切
父曲线。当关闭时,不剪切父曲线。
FlipTrim(翻转剪切):当打开时,剪切相反的方向,如图。
ReplaceFirstCurve(替换第一条曲线)和ReplaceSecondCurve(替换第二
条曲线):
可以用这个按钮来替换父曲线。按下按钮,点击其他曲线就替换了原始的第一条
或第二条父曲线。
5.9FilletCurve(圆角曲线)
5
3
圆角曲线是在两条父曲线之间建立一个圆形角的曲线,如图。
建立圆角曲线的方法:
1、在一个最少包含两条曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、点击要连接的曲线靠末端部分,这个末端被连接的位置出现蓝色方框,曲线
也将被显示为蓝色。拖动鼠标到另一条曲线的末端。同样,这个末端被连接的位
置也会出现蓝色方框,曲线也将被显示为蓝色,然后释放鼠标。
3DMAX建立了圆角曲线。剪掉了父曲线的末端与圆角相匹配。圆角并不是必然
的连接在父曲线的两个端点上,这是依照参数里的半径值而定的,下面详细讲解。
可以改变父曲线的位置或曲率,则圆角也会发生变化。父曲线必须是共面的。
建立圆角曲线时的参数如图。
3、调整圆角参数。
当选择了一个圆角曲线次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。
5
3
Radius(半径):调整圆角的弧形半径,以当前3DMAX的单位为准,默认值是
10.0。
提示:如果最初建立的圆角是错误的状态,将显示为一条直线。产生这种情况的
原因是半径太小或太大了,增加或减少半径的值就可以得到合适的圆角。圆角在
从属次物体里被显示为一条绿色弧线。
TrimFirstCurve(剪切第一条曲线)和TrimSecondCurve(剪切第二条曲线)
这两个区域是让控制怎样来剪切父曲线的。控制方法是一样的。“First(第一)”
和“Second(第二)”指的是所点击父曲线的先后顺序。
TrimCurve(剪切曲线):当打开时(默认时打开的),对着曲线的轮廓来剪切
父曲线。当关闭时,不剪切父曲线。
FlipTrim(翻转剪切):当打开时,剪切相反的方向,如图。
ReplaceFirstCurve(替换第一条曲线)和ReplaceSecondCurve(替换第二
条曲线):
可以用这个按钮来替换父曲线。按下按钮,点击其他曲线就替换了原始的第一条
或第二条父曲线。
5.10Surface-SurfaceIntersectionCurve(面与面交叉曲线)
建立一条两个面交叉形成的公共曲线。可以用这个功能来剪切面,如图。
5
3
如果曲面交叉在两个或更多的区域,则是靠近曲面上所点击选择点来建立一条交
叉曲线。
建立面与面交叉曲线的方法:
1、在工具箱打开按钮(或在滚动面板也可以)。
2、点击第一个曲面,然后是第二个。
如果两个曲面交叉,3DMAX就会沿着交叉的位置建立一个条线。
建立面与面交叉曲线时的参数如图。
当选择了一个面与面交叉曲线次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的
参数,如图。
5
3
Trim1(剪切1)和Trim2(剪切2):当打开时,对着交叉曲线来剪切曲面。当关
闭时,不剪切曲面。Trim1(剪切1)是剪切点击的第一个父曲面,Trim2(剪切
2)是剪切点击的第二个父曲面。
如果交叉曲线没有完全经过交叉曲面,则不能进行剪切,并且这个曲面将显示桔
黄色,以提示剪切错误。
FlipTrim1(翻转剪切1)和FlipTrim2(翻转剪切2):当打开时,将在相反的
方向,剪切联合曲面。
USeed(水平种子)和VSeed(垂直种子):改变在曲面1上种子值的水平和垂
直位置。如果这里有一个交叉可以选择,则会选择一个最接近种子点的交叉位置
来建立曲线。
ReplaceFirstSurface(替换第一条曲面)和ReplaceSecondSurface(替换第
二条曲面):
替换父曲面。按下按钮,然后点击一个曲面来替换原始的第一或第二个曲面。
5.11UIsoCurve(水平Iso曲线)和VIsoCurve(垂直Iso曲线)
水平和垂直Iso曲线是从NURBS曲面建立的Iso曲线,如图。
可以使用水平或垂直Iso曲线剪切曲面。
建立Iso曲线的方法:
5
3
1、打开水平Iso曲线或垂直Iso曲线,然后把鼠标放在曲面上。当拖动鼠标时,
会出现一条显示为蓝色的Iso曲线。
2、点击左键就会在蓝色的Iso曲线的位置建立一条从属的Iso曲线。
建立Iso曲线时的参数如图。
当选择了一个Iso曲线次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应参数,如
图。
Position(位置):设置Iso曲线在曲面上沿着水平和垂直轴的位置。这个参数
可以制作动画。
Trim(剪切):当打开时,沿着Iso曲线剪切曲面。
FilkpTrim(翻转剪切):当打开时,翻转剪切的方向。
5.12NormalProjectedCurve(标准投影曲线)
标准投影曲线依附在一个曲面上,以一条原始的曲线为基础,在这个曲面法线的
方向里,投影在这个曲面之上,如图。
5
3
可以使用标准投影曲线来剪切曲面。
提示:如果投影在交叉曲面里的两个或更多的区域,则在最接近种子点的交叉位
置建立曲线。
建立标准投影曲线的方法:
1、在一个最少包含一个曲面和一条的曲线次物体的NURBS物体里,在工具箱
里点击打开(或在建立曲线滚动面板里)。
2、点击一条曲线,然后点击想让标准投影曲线依附的曲面。
如果3DMAX能在曲面法线的方向里投影到这个曲面之上,将会建立投影曲线,
父曲线是可以超过曲面的,也就是说可以有曲面以外的部分。但是投影曲线只能
建立父曲线投影在曲面上的部分。建立标准投影曲线时的参数如图。
当选择了一个标准投影曲线次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应参数
如图。
TrimControls(剪切控制)
5
3
Trim(剪切):当打开时,沿着曲线剪切曲面。当关闭时,不剪切曲面。
如果曲线没有完全穿过面,则不能进行剪切,并且曲面将显示为桔黄色以表示错
误。
FilpTrim(翻转剪切):当打开时,在相反的方向剪切曲面。
USeed(水平种子)和VSeed(垂直种子):改变种子值在曲面上的水平和垂直
位置,如果这里有一个可以选择的投影,则投影选择最接近种子点的位置建立曲
线。
ReplaceCurve(替换曲线)和ReplaceSurface(替换曲面):替换父次物体。
按下按钮,然后点击一条曲线或曲面来替换原始的父物体。
5.13VectorProjectedCurve(矢量投影曲线)
矢量投影曲线是依附在一个曲面上的。这个曲线和标准投影曲线非常类似,除了
一点,那就是可以控制原始曲线到曲面上的投影的矢量方向,如图。
可以使用矢量投影曲线来剪切。
提示:如果投影在交叉曲面里的两个或更多的区域,则在最接近种子点的交叉位
置建立曲线。
建立矢量投影曲线的方法:
1、在一个最少包含一个曲面和一条曲线次物体的NURBS物体里,在工具箱里
点击打开(或在建立曲线滚动面板里)。
2、点击一条曲线,然后点击想让矢量投影曲线依附在那曲面。
最初的矢量方向是在视图的Z轴(即视图的纵深方向,而不是物体自身的Z轴),
那是一个远离所在视图的矢量点。也就是说在哪一个视图建立投影曲线,3DMAX
就会以这个视图的Z轴(纵深方向)作为投影方向。如果3DMAX能在这个方向
里投影那个曲线在曲面上,就会建立一条投影曲线。父曲线是可以超过曲面的,
也就是说可以有曲面以外的部分。
建立矢量投影曲线时的参数如图。
5
3
当选择了一个标准投影曲线次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应参数
如图。
TrimControls(剪切控制)
Trim(剪切):当打开时,沿着曲线剪切曲面。当关闭时,不剪切曲面。
如果曲线没有完全穿过面,则不能进行剪切,并且曲面将显示为桔黄色以表示错
误。
FilpTrim(翻转剪切):当打开时,在相反的方向剪切曲面。
USeed(水平种子)和VSeed(垂直种子):改变种子值在曲面上的水平和垂直
位置,如果这里有一个可以选择的投影,则投影选择最接近种子点的位置建立曲
线。
ReplaceCurve(替换曲线)和ReplaceSurface(替换曲面):替换父次物体。
按下按钮,然后点击一条曲线或曲面来替换原始的父物体。
当在CurveLevel(曲线级)选择一条矢量投影曲线次物体原时候,在父曲线上就
会出现一条代表投影方向的黄色直线,可以旋转?黄色直线改变投影方向,从而
改变矢量投影曲线在曲面上的位置。可以使用这个功能来调整产生扭曲的投影。
5.14CVCurveonSurface(曲面上的可控曲线)和PointCurveon
Surface(曲面上的点曲线)
曲面上的可控曲线和曲面上的点曲线是非常类似于可控曲线和点曲线的,但是它
们是依附在一个曲面上的,可以直接在视图里绘制。可以用这些曲线类型来剪切
它们所依附的曲面,如图。
5
3
建立曲面上的可控曲线或点曲线的方法:
1、在一个最少包含一个曲面和一条曲线次物体的NURBS物体里,在工具箱里
点击打开or(或在建立曲线滚动面板里)。
2、做下列步骤中的一个:
在视图里,直接用鼠标在曲面上绘制曲线。
打开2DView(2D视图),会显示一个EditCurveonSurface(在曲面上编辑曲
线)建立曲面上的可控曲线时的参数如图。
3、右击来结束建立。
3DMAX提供了在曲面上绘制和编辑曲线两种方式。这种选择是有必要的,因为
虽然曲面上的曲线是存在于三维空间,仍然可以在二维视图中用鼠标或其他定点
设备来绘制曲线,这样可以在非常复杂的三维曲面里方便地绘制和编辑,避免干
扰。
一些视觉反馈能帮助绘制曲线。在曲面上点击的第一个点会显示为一个蓝色的小
正方形。当绘制曲线的时候,在视图里是交互的。
在视图里绘制
当点击来确定一个可控点或普通点时,将投影在视图的各个维数里。也就是说,
点击是穿过屏幕并且投影在曲面上,不论是在二维或三维的那个视图中,也不论
是以哪种方式来显示视图,都能即时地看到建立的曲线。如果要使曲线依附的那
一部分曲面上视图里清晰可见,这是一个建立曲面上的曲线最直接的方法。然而,
5
3
这种方式不能使把可控点或普通点位置在视图中不可见的曲面的特定区域,因为
是在背面,依附在其他几何体背面也是如此。
使用EditCurveonSurface(在曲面上编辑曲线)对话框
当在视图里编辑规则曲线的时候,这个对话框能够更好地编辑曲面上的曲线。对
框的主要部分是一个曲面的二维视图。这里的控制提供了典型的曲线编辑功能,
如图。
这是一个非状态对话框。当EditCurveonSurface(在曲面上编辑曲线)对话框
保持打开的时候仍然可以使用3DMAX的主窗口。然而,如果选择了一个不同种
类的曲线、次物体或不是一条曲线,则对话框将关闭。可以编辑多个曲面上的可
控曲线或点曲线,但是不能在同一时间里编辑两种类型的曲线。
在曲面上点击的第一个点在对话框里也在视图里被显示为一个蓝色的小正方形。
当绘制曲线时,被交互地显示在视图里的,并且一个蓝色的星号(*)显示当前
鼠标在曲面上的位置。
工具栏
5
3
在曲面图像上面的工具栏提供了选择、变动和观察控制方式。这些控制方法与
3DMAX主视图中的用法基本相同。当在对话框里建立一条新的曲线时,工具栏
是不可用的。
Select(选择):选择一个或更多的点或可控点,点击拖动出一个虚线窗口可
以一起选择多个点或可控点。
Move(移动):移动已经选择的点或可控点。
Rotate(旋转):旋转已经选择的点或可控点。
Scale(缩放):统一缩放已经选择的点或可控点。
Pan(摇移):摇移曲面的视图。
Zoom(缩放):对曲面视图放大或缩小。
ZoomWindows(缩放窗口):缩放在曲面视图上拖动出的一个窗口。
ZoomExtents(缩放范围):正好缩放到显示全部曲面的范围。
(预览):当打开时(默认),在对话框里进行的编辑会显示在视图
中。
按钮和Weight(权重)
这些控制可以比较性的来编辑控制在视图上的点或可控点次物体。当在对话框里
建立一条新曲线时,这些控制按钮不可用。
Refine(精练):加点或可控点到曲线上,而不改变曲率。
Insert(插入):加可控点到曲线,曲率将发生改变。仅用于CVCurve(可控
曲线);
Close(关闭):关闭曲线。
Fuse(熔化):把两个点或可控点熔化为一个点。
Weight(权重):改变选择的可控点的权重,仅用于CVCurve(可控曲线)。
Delete(删除):删除选择的点或可控点。
Open(打开):在曲线最初关闭的地方打开封闭的曲线。
5
3
Unfuse(反熔化):还原选择的已熔化的点或可控点。
编辑曲面上的曲线
曲面上的点和可控曲线的参数相同。当选择了一个曲面上的点或可控曲线次物体
的时候龆姘遄钕旅婢突岢鱿窒嘤Φ牟问缤肌?/P>
注意:曲面上的点曲线的点次物体,可以在视图里直接进行编辑。但是对于曲面
上的可控曲线的可控点,只能用EditCurveonSurface(在曲面上编辑曲线)对
话框进行编辑。
Trim(剪切):当打开时,沿着曲线剪切曲面。当关闭时,不剪切曲面。
如果曲线没有完全穿过面,则不能进行剪切,并且曲面将显示为桔黄色以表示错
误。
FilpTrim(翻转剪切):当打开时,在相反的方向剪切曲面。
AutomaticReparamerization(自动参数化)
None(无):不进行参数化设置(默认)。
Chord-length(弦长):以弦长为基准把曲线参数化。
Uniform(统一):以统一的基准把曲线参数化。
ReplaceSurface(替换曲面):替换曲面。按下按钮,然后点击一个曲面来替
换原始的曲面。
Edit(编辑):点击将显示EditCurveonSurface(在曲面上编辑曲线)对话框,
可以在一个二维的视图里对曲面上的曲线进行编辑。
要同时编辑多条曲面上的曲线,则在同一曲面上选择多个曲线,然后点击Edit(编
辑)。
5
3
Rebuild(重建):按下按钮后显示一个对话框,指定怎样重建曲线,如图。重建
曲线能改变其外观。
Tolerance(容差):设定重建曲线相应的精度,较低的容差值比较精确。增加容
差值可以使重建的曲线使用较少的可控点。
Number(数目):改变曲线里的可控点的数目。不能靠减少可控点的数目来拉
平曲线,否则曲线将发生改变。
Preview(预览):当打开时(默认是打开的),进行改变会直接显示在视图中。
5.15SurfaceOffsetCurve(面偏移曲线)
建立一条依附在曲面上的偏移曲线,如图,在这个命令里,父曲线必须是下列类
型中的一种:Surface-SurfaceIntersectionCurve(面与面交叉曲线)、UIso
curve(水平Iso曲线)、VIsocurve(垂直Iso曲线)、NormalProjectedcurve(标
准投影曲线)、VectorProjectedCurve(矢量投影曲线)、CVCurveonSurface(曲
面上的可控曲线)、PointCurveonSurface(曲面上的点曲线)、SurfaceEdge
Curve(曲面边曲线)。偏移沿着曲面的法线方向,也就是说,新建曲线的位置是
在曲面的上面或下面。
建立面偏移曲线的方法:
1.在一个最少包含一个曲面和一条这个曲面上的曲线的NURBS物体里,打开
按钮(或在建立曲线滚动面板里);
2.把光标放在依附于曲面的曲线上,并拖动设置偏移移量。释放鼠标结束曲线的
建立。
5
3
建立曲面边曲线时的参数如图
当选择了一个面偏移曲线次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参
数,如图
Offset(偏移):设置从父曲线依附的曲面上偏移出来的数量。
ReplaceCurve(替换曲线):替换父曲线。按下按钮,然后点击一条曲线来替
换原始的父曲线。
5.16SurfaceEdgeCurve(曲面边曲线)[3.0版新增]
曲面边曲线是3DMAX3.0版新增的一个功能,是在曲面的一个边缘建立一条从
属于曲面的曲线。
建立曲线边曲线的方法:
1、在一个最少包含一个曲面的NURBS物体里,打开按钮(或在建立曲线滚
动面板里)。
2、把光标放在曲面上,曲面的一条边就会显示为蓝色,在曲面上移动鼠标可以
选择不同的边缘,点击左键就建立了一条曲面边曲线。
建立曲面边曲线时的参数如图。
当选择了一个曲面边曲线次物体的时候,滚动面板最下面就会出现相应的参数,
如图。
5
3
Seed1(种子1)和Seed2(种子2):改变种子的位置,可以改变曲线所在的边缘。
ReplaceSurface(替换曲面):替换父曲面。按下按钮,然后点击一个曲面来
替换原始的曲面。本文由上海申江不孕不育医院友情提供
第六章编辑Curve(曲线)次物体
这部分讲解公共的点曲线和可控曲线的控制。在标注为CurveCommon(公共曲
线)的面板里包含了NURBS模型的曲线次物体控制,如图。
这里的Selection(选择)控制和其他公共控制在“公共次物体控制”里面已经讲过,
这里不再重复。
6.1Hide(隐藏)
点击可以隐藏当前选择的曲线次物体。
5
3
6.2UnhideAll(显示全部)
点击可以显示全部隐藏的曲线次物体。
6.3HideByName(用名字来隐藏)[3.0新增]
点击可以显示一个对话框,里面列出了所有曲线次物体,选择名字然后点击Hide
就可以将其隐藏。
6.4UnhideByName(用名字来显示)[3.0新增]
点击可以显示一个对话框,里面列出了所有曲线次物体,选择名字然后点击
Unhide就可以将其显示。
6.5Delete(删除)
可以删除曲线次物体。键盘快捷键DEL
6.6MakeFit(制作拟和)
把一条可控曲线转换成一条点曲线
转换方法:选择曲线,点击MakeFit(制作拟和)按钮,会显示一个对话框,问
新建的占曲线将会有多少点,如图,
改变点的数目,然后点击OK。减少点的数目会改变曲线的形状。如果选择的曲
线已经是点曲线,可以重新设置曲线上的点数。
6.7Reverse(反向)
用来颠倒一条曲线的开始点的方向,颠倒后开始顶点变成末尾点,末尾点变成开
始点。
6.8MakeCOS(制作COS)
仅当选择的曲线是UIsocurve,VIsocurve,NormalProjectedCurve,Vector
ProjectedCurve,CVCurvceonSurface和PointCurveonSurface的时候,这
个按钮才是可用的。它是把选择的曲线变成一条曲面上的可控曲线或点曲线,在
2.5版里只能转换成点曲线。然后可以用曲面上的各种控制功能来编辑,也包括
编辑曲线上的曲线对话框。
5
3
把一条依附于曲面上的曲线转换为曲面上的点曲线的方法:
选择曲线次物体,点击MakeCOS按钮。显示ConvertCurveOnSurface(转换
曲面上的曲线)对话框,如图
选择CVCurOnSurface(曲面上的可控曲线)来建立一条可控曲线,或选择Point
CurveOnSurface(曲面上的点曲线)来建立一条点曲线。里面的Numberof
CVs(可控点的数量)或NumberofPoints(点的数量)值是让指定新的曲面上的
曲线的复杂性和精确度的。如果Preview(预览)是打开的,新的曲线在视图里
就可以预先看到,这可以帮助选择数量。
6.9ConvertCurve(转换曲线)[3.0版新增]
可以把曲线转换为独立的可控曲线或点曲线。按下它会出现一个对话框,如图
Number(数目):改变曲线里的可控点的数目。不能靠减少可控点的数目来拉
平曲线,那样曲线将发生改变。
Tolerance(容差):设定重建的曲线相应的精度,较低的容差值比较精确。增加
容差值可以使重建的曲线使用较少的可控点。
Preview(预览):当打开时,(默认)进行改变会显示在视图中。
5
3
AutomaticReparamerization(自动参数化)
Chord-length(弦长):以弦长为基准把曲线参数化。
Uniform(统一):以统一的基准把曲线参数化。
6.10MakeIndependent(变成独立)
参看第3.6.4小节
6.11RemoveAnimation(删除动画)
参看第3.6.5小节
6.12Detach(分离)和Copy(拷贝)
参看第3.6.6小节
6.13MakeFirst(变成开始)
让一条封闭的曲线选择一个位置,使它成为曲线开始的顶点。
运用NURBS曲线像用样条曲线一样,作为Loft(放样)路径或形状,作为一个
路径控制器的路径,或作为运动轨道的时候,开始点的位置时常重要。
在曲线上选择一个开始顶点的方法:
打开MakeFirst(变成开始)按钮,然后在曲线上点击一个位置。如果曲线是封
闭的并且在点击的位置有顶点,这个点就成为开始顶点。如果曲线是封闭的且在
点击的位置没有顶点,在点击的位置就建立一个新的顶点,它变成新的开始顶点,
曲线的点或可控点自动适应维持曲线的曲率。
如果曲线是打开的,点击它不会产生任何影响。
警告:使用MakeFirst将丢失在曲线里的点或可控点的一些动画控制器。如果
曲线是打开的,开始顶点必须是两个端点中的一个(默认是先建立的点),这时,
MakeFirst按钮是不可用的,但是可以用Reverse(反向)来改变曲线的方向。
6.14Break(打断)
把一条单个的曲线断成两条曲线。打断曲线的方法:打开Break按钮,然后点
击曲线。曲线就会断开成为两条独立的曲线次物体。在点击的位置会建立两个一
致的(但是独立的)点或可控点,分别称为两条曲线的开始顶点和末端点。如果
是一条封闭的曲线,打断会建立一个龅那呶锾濉T诘慊鞯奈恢没峤⑿碌目
己徒崾恪P碌目己徒崾闶且恢碌模懒ⅰ?
5
3
6.15Join(连接)
把两条曲线次物体连接在一起
警告:当连接两条曲线次物体的时候,将丢失两条曲线上所有点或可控点的动画
控制器。
连接两条曲线的方法:
1.在一个包含两条曲线次物体的NURBS物体里,打开Join按钮;
2.如果曲线间的间距小于30个单位,设置Tolerance(容差)值大于间距的距离;
3.点击一条想要在连接的末端的曲线,拖动到另一条曲线的末端,然后释放鼠标。
两个曲线物体的末端将会被新的片断连接在一起,两条原始的曲线将会被一条单
个的曲线所代替(它不像融合曲线那样,新的片断是曲线物体的一部分,并不是
从属次物体)
6.16MaterialID(材质ID号)[3.0新增]
用来改变曲线的材质的ID号。
6.17SelectByID(用ID号来选择)[3.0新增]
用ID号码来选择曲线
第七章建立NURBS曲面
可以在Create(建立面板)建立NURBS曲面物体。最初的曲面是一个平的点
曲面或可控曲,还只是一个普通简单的“半成品”,用一个简单的曲面来开始
NURBS造型的建立是最常用的方法。一旦建立了一个初始曲面,就可以进入
Modify(变动)命令面板来修改,比如移动点或可控点、Attach(结合)其他物
体和建立次物体等。
因为初始曲面还非常“简陋”,所以还需要进一步编辑。曲面建立参数不显示在
变动命令面板里。对于这个特点,NURBS曲面物体是不同于其他3DMAX物
体的。变动命令面板提供其他方法来改变在建立面板里设置的数值。
建立一个NURBS曲面的方法:
1、进入建立面板,点击进入几何体面板。
2、从下拉列表里选择NURBS曲面。
5
3
3、打开PointSurf(点曲面)或CVSurf(可控曲面)。
4、在视图里,拖动设定平面的区域。
5、调整曲面的建立参数。
7.1NURBS曲面的建立参数
点曲面和可控曲面的建立参数是一样的,只是里面的标示有所不同,如图。
Length(长度):设置曲面的长度(使用3DMAX内部单位)。
Width(宽度):设置曲面的宽度(使用3DMAX内部单位)。
在变动命令面板里,长度和宽度就不可以再调节了。如果想改变曲面长宽值,
可以在曲面次物体级别来缩放曲面。移动点或可控点次物体也可以改变曲面的长
度和宽度。
LengthCVs(长可控点数)或LengthPoints(长点数):设置沿着曲面的长的可
控点或点的数目。换句话说,就是曲面的列的初始可控点或点的数目。可以设置
的范围是从2到50。默认值是4。
WidthCVs(宽可控点数)或WidthPoints(宽点数):设置沿着曲面的宽的可控
点或点的数目。换句话说,就是曲面的行的初始可控点或点的数目。可以设置的
范围是从2到50。默认值是4。
在变动命令面板里,可控点和点的长度和宽度就不可以再调节了。如果想改
变它们,可以删除现存的行或列,或在可控曲面或点曲面次物体级别使用
Refine(精炼)按钮来加入新的行或列。
5
3
GenerateMappingCoordinates(产生贴图坐标):勾选可以产生贴图坐标,就可
以应用贴图和材质到曲面上了。
产生贴图坐标的控制在变动命令面板里也有,是在曲面次物体级别。
FilpNormals(翻转法线):打开后可以翻转曲面法线的方向。
翻转法线的控制在变动命令面板里也有,是在曲面次物体级别。
7.2键盘输入来建立NURBS曲面
键盘输入面板可以用键入数据的方法来建立曲面,如图。用TAB建可以在面板
里的选项之间移动。
X,Y,和Z轴:输入曲面中心的坐标。
Length(长度)Width(宽度):输入曲面的长宽值,使用3DMAX内部单位。
LengthCVs(长可控点数)或LengthPoints(长点数):输入沿着曲面的长的
可控点或点的数目。
WidthCVs(宽可控点数)或WidthPoints(宽点数):输入沿着曲面宽的可控
点或点的数目。
Create(建立):建立曲面物体。
7.3从原始几何体来建立NURBS曲面
可以把3DMAX的StandardPrimitive(标准原始体)转换为NURBS格式的可
控曲面,但不可以用这种方法来转换ExtendedPrimitive(扩展原始体)。一旦转
换完毕,就不能再编辑原始物体的参数,但可以作为一个NURBS物体来编辑,
如移动可控点等等。
转换原始体的方法:
5
3
1、建立个原始物体。
2、进入Modify(变动)命令面板。
3、在ModifierStack(修改堆积层)里点击按钮。
4、从跳出的菜单里选择NURBSSurface(曲面)。
原始物体会转换为一个或多个可控曲面。曲面可能是独立的曲面次物体,或者是
从属曲面次物体,例如旋转。
提示:一些转换为NURBS物体的原始物体法线方向有时会搞错,在阴影视图
里可以很清楚的看到。如果这种情况发生,在曲面次物体级别打开Filp
Normals(翻转法线)就可以了。
如果要建立圆形的模型Geosphere(几何球体)是比较好的选择。
如果要建有尖锐的边的模型Box(立方体)是比较好的选择。
第八章建立曲面次物体
曲面次物体有两种存在方式,一种是独立的点或可控曲面,一种是从属的曲面。
从属曲面是在NURBS模型里从属于其他的曲面或曲线几何体的曲面次物体。当
改变原始几何体、父曲面或曲线的时候,从属曲面也将发生相应的改变。
可以从变动面板的建立曲面滚动面板里来为一个NURBS曲面建立曲面次物体,
如图。
提示:Loft(放样)和Extrude(挤压)曲面次物体仅能作用于单独的一条曲线。
如果建立了从属曲线,然后想设置这条从属曲线和父曲线一起作为旋转或放样曲
面的基础曲线,那么先要到曲线次物体级别,使用Join(加入)到连接曲线命
令,使父曲线和从属曲线合并为一条曲线。
5
3
8.1建立曲面的工具箱按钮
可以使用这些工具箱的按钮来建立曲面次物体:
建立一个独立的CVSurface(可控曲面)。
建立一个独立的PointSurface(点曲面)。
建立一个从属的TransformSurface(变换曲面)。
建立一个从属的BlendSurface(融合曲面)。
建立一个从属的Offsetrface(偏移曲面)。
建立一个从属的MirrorSurface(镜像曲面)。
建立一个从属的ExtrudeSurface(挤压曲面)。
建立一个从属的LatheSurface(旋转曲面)。
建立一个从属的RuledSurface(规则曲面)。
建立一个从属的CapSurface(盖子曲面)。
建立一个从属的ULoftSurface(水平放样曲面)。
建立一个从属的UVLoftSurface(水平垂直曲面)。
建立一个从属的1-RailSurface(1轨扫描曲面)。
建立一个从属的2-RailSurface(2轨扫描曲面)。
建立一个从属的MultisidedSurface(多边融合曲面)。
建立一个从属的MulticurveTrimmedSurface(多曲线剪切曲面)。
建立一个从属的FilletSurface(圆角曲面)[3.0版新增]。
8.2CVSurface(可控曲面)和PointSurface(点曲面)
这两个按钮是用来建立独立的曲面次物体的。
建立次物体曲面的方法:
5
3
1、点击按钮然后在视图里托动就可以建立曲面了。
2、调整建立参数,如图。
当选择了一个独立曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。
Length(长度)和Width(宽度):设置曲面的长和宽。
LengthCVs(长可控点数)WidthCVs(宽可控点数):设置可控曲面长和宽的
可控点数。
LengthPoints(长的点数)WidthPoints(宽的点数):设置点曲面的长和宽的
点数。
GenerateMappingCoords.(产生贴图坐标):勾选可以产生贴图坐标,可以
应用贴图和材质到曲面上。
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制它)。
UDegree(水平度数)和VDegree(垂直度数):设置曲面的水平和垂直度数。
AutomaticReparam(自动参数化)
None(无):不进行参数化设置(默认)。
Chord-length(弦长):以弦长为基准把曲线参数化。
Uniform(统一):以统一的基准把曲线参数化。
CloseRows(封闭行):点击可以竖列地封闭选择的曲面。
5
3
CloseCols.(封闭列):点击可以竖列地封闭选择的曲面。
Reduild(重建):这个功能是针对可控曲面的,也在可控曲面的滚动面板里。
点击会显示一个对话框,让指定怎样来重建曲面,如图。重建曲面能改变外形。
Tolerance(容差):设定重建的曲面相应的精度,较低的容差值比较精确。增
加容差值可以使重建的曲面使用较少的可控点。
Number(数目):让改变曲面里的可控点的数目。
NumberinU(水平数目):设置列的数目。
NumberinV(垂直数目):设置行的数目。
Reparam(重新参数化):重新设置曲面的参数化选项,如图。
ChordLength(弦长):以弦长为基准把曲线参数化(默认)。
Uniform(统一):以统一的基准把曲线参数化。
MaintainParameterizaton(维持参数化):维持主参数化。
Preview(预览):当打开时(默认是打开的),改变的结果会显示在视图中。
5
3
8.3TransformSurface(变换曲面)
变换曲面是原始曲面的一个拷贝曲面,可以进行各种变换操作,如图。
建立变换曲面的方法:
1、在一个最少包含一个曲面的NURBS物体里,打开按钮。
2、要移动变换曲面,点击并拖动想复制的曲面。想要旋转或缩放变换曲面,先
点击父曲面,然后打开变动修改里的Sub-Objects(次物体)按钮,从下拉列表
里选择Surface(曲面),就可以使用变换工具对变换曲面进行旋转或缩放了。
当用移动的方法来建立变换曲面时,只是简单的拷贝父物体(不能像偏移曲面那
样扩大父物体的曲率)。
建立变换曲面时的参数如图。
变换曲面建立时没有特别的参数。当选择了一个变换曲面次物体的时候,变动面
板最下面会出现变换曲面参数面板,如图。
FilpNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制它)。
ReplaceBaseSurface(替换基础曲面):让替换父曲面。点击打开按钮,选择其
他的曲面就了原始的父曲面。
8.4BlendSurface(融合曲面)
5
3
融合曲面是连接一个曲面到另一个曲面的,融合的曲率是以在两个父曲面之间建
立光滑的曲面为准,如图。3DMAX2.5版以后也可以一个曲面和一条曲线之间
建立融合曲面,或从一条曲线到另一个曲线。
建立融合曲面的方法:
1、在一个包含两个曲面或两条曲线,或者一个曲面和一条曲线的NURBS模
型里,打开按钮。
2、点击要连接曲面的一条边。要连接的边将显示为蓝色,曲面将显示为黄色。
托运到选择的另一个曲面的的一条边。当这条边也显示为蓝色的时候,释放鼠标,
完成建立。
3DMAX建立了融合曲面。如果改变了父曲面的位置或曲率,融合曲面也将发生
相应的改变。
3、调整融合的参数。
建立融合曲面时的参数如图。
当选择了一个融合曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。
5
3
“Tension”(张力)是影响父曲面和融合曲面之间的切线的。张力值越大,
融合曲面就越接近平行于父曲面的切线,过渡得也就越光滑。张力值越小,融合
曲面与切线的角度就越大,过渡得也就越尖锐。
Tension1(张力1):控制点击的第一个曲线或曲面的那条边的张力。
Tension2(张力2):控制点击的第二个曲线或曲面的那条边的张力。
FlipEnd1(翻转末端1)和FlipEnd2(翻转末端2):翻转构成融合边的法线。
一个融合曲面是使用父曲面的法线来建立的。如果两个父曲面的法线是相反的,
或与曲线的法线方向相反,则能导致融合曲面的形状像打结一样的交叉。要得到
正确的位置,就需要使用FlipEnd1(翻转末端1)和FlipEnd2(翻转末端2)
来调整其中一个父物体的法线,使两个边的法线方向一致。
FlipTangent1(翻转切线1)和FlipTangent2(翻转切线2):翻转父物体
的切线方向。一个融合曲面可以在两个父曲面之间产生光滑的过渡曲面,这个过
渡曲面的突起方向是沿着父曲面的切线方向的,张越突起也就越大,但有时可能
需要过渡曲面向相反的方向突,这时就可以使用FlipTangent1(翻转切线1)
和FlipTangent2(翻转切线2)来翻转两个父曲面的切线方向,使融合曲面沿
着相反的方向突起。
StartPoint1(起始点1)和StartPoint2(起始点2):这功能只对封闭的融
合曲面有用,可以调节融合曲面的两个边缘的起始点,使融合曲面不致错位[3.0
版新增]。
ReplaceFirstEdge(替换第一条边)和ReplaceSecondEdge(替换第二条边):
来替换父曲面的边或曲线。点击一个按钮,然后点击一个边来替换原始的第一条
或第二条边。后选择的边可以是原始曲面上的一条边,也可以在不同的曲面上。
8.5OffsetSurface(偏移曲面)
偏移曲面是沿着原始父曲面的法线方向,偏移出一个指定距离的一种曲面,如图。
建立偏移曲面的方法:
1、在一个最少包含一个曲面的NURBS物体里,打开按钮。
5
3
2、点击要偏移的曲面,并且拖动设置初始距离。3DMAX就会建立一个偏移
曲面。
3、调整偏移的参数。
建立偏移曲面时的参数如图。
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制它)。
如果父曲面是平面,增加距离时不会对偏移曲面造成任何改变。如果父曲面不是
平面,则加大距离会逐渐地增加偏移曲面的曲率。
当选择了一个偏移曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。
Offset(偏移):设置副曲面和偏移曲面之间的距离,用的是3DMAX内部单位。
ReplaceBaseSurface(替换基础曲面):替换父曲面。点击按钮,然后点击一个
新的曲面来替换原始的基础曲面。
8.6MirrorSurface(镜像曲面)
镜像曲面是原始曲面的一个镜像图像,如图。
建立镜像曲面的方法:
5
3
1、在一个最少包含一个曲面的NURBS物体里,打开按钮。
2、在镜像曲面的滚动面板里(最下面),选择要使用的轴或平面。
3、点击要镜像的曲面,并且拖动设置初始距离。
3DMAX建立了一个镜像曲面,会出现一个表示镜像方向的黄色箭头和线框,变
动这个镜像曲面的黄箭头可以改变镜像的方向,使沿着各个轴来镜像(但不是对
齐自身的坐标轴)。建立镜像曲面时的参数如图。
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制它)。
4、调整镜像的参数。
当选择了一个镜像曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。同时,也会出现黄色的箭头和线框。
MirrorAxis(镜像轴):控制镜像曲面沿哪一个轴或平面对原始曲面进行镜像。
Offset(偏移):控制从原始曲面镜像的距离。这个参数可以制作动画。
不能直接对镜像曲面进行变动(如果对直接对镜像曲面进行变动,会一起带动父
曲面的)。可以变换箭头和线框来达到单独变换镜像曲面位置和方向的目的,能
在任意轴周转进行镜像。当变换一个镜像曲面的时候,事实上变换的是镜像平面。
5
3
提示:有一个简便的方法保证建立的曲面与原始的曲面是完全对称的,是镜像曲
面,然后可以在两个曲面的边建立融合曲面。
ReplaceBaseSurface(替换基础曲面):替换父曲面。点击按钮,然后点击一
个新的曲面替换原始的基础镜像曲面。
8.7ExtrudeSurface(挤压曲面)
挤压曲面是从一条曲线物体挤压出来的一个曲面,如图。这个功能与挤压变动修
改命令十分类似。这个功能的优点是可以单独挤压NURBS模型次物体的一部
分,可以用来建造其他的曲线和曲面次物体。
建立挤压曲面的方法:
1、在一个最少包含一条曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、移动光标到要挤压的曲线上,点击并拖动来设置初始数量。
默认的情况下,曲面的挤压是沿着NURBS模型自身的Z轴。当挤出曲面时同
时会出现一条黄色的表示挤压方向的直线。对这条直线进行变换操作就可以改变
挤压的方向,可以沿着随意的方向进行挤压。
建立挤压曲面时的参数如图。
5
3
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制)。
Cap(盖子):在挤压曲面上建立一个盖子,封闭挤压曲面[3.0版新增]。
3、调整挤压参数。
当选择了一个挤压曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。
Amount(数量):设置从父曲线挤压出的曲面的距离(使用3DMAX当前的内
部单位)。
Direction(方向):点击X、Y或Z来选择挤压的轴(默认是Z轴)。
StartPoint(起始点):如果挤压曲面建立在一条封闭的曲线上,在这里可以调
节起始点的位置。
ReplaceBaseSurface(替换基础曲面):替换父曲面。点击按钮,然后点击一个
新的曲面来替换原始的基础挤压曲面。
8.8LatheSurface(旋转曲面)
旋转曲面是从一条曲线次物体产生出来的,如图。这个功能与旋转变动修改命令
十分类似。这个功能的优点是可以单独旋转NURBS模型次物体的一部分,可
以用来建造其他的曲线和曲面次物体。
5
3
建立旋转曲面的方法:
1、在一个最少包含一条曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、点击旋转的曲线。
旋转曲面是沿着NURBS模型自身的Y轴进行旋转的。初始的放置度数是360
度。这时会显示一条黄色的表示旋转轴的直线,对这条直线进行变换操作就可以
改变旋转曲面。
建立旋转曲面时的参数如图。
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制)。
3、调整旋转参数。
当选择了一个旋转曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。
Degrees(度数):设置旋转的角度。在360率时(默认值),曲面完全包围旋
转轴。低于这个值的时候,曲面是部分旋转,如图。
Direction(方向):点击X、Y或Z来选择旋转轴。默认是Y轴,如图。
5
3
Align(对齐):指的是放置轴相对于曲线的位置。点击Min(最小)[默认值]
设定旋转轴在曲线自身X轴边界的负向。点击Center(中心)设定旋转轴在
曲线中心。点击Max(最大)设定旋转轴在曲线自身X轴边界的正向,如图。
StartPoint(起始点):如果旋转曲面建立在一条封闭的曲线上,这里可以调节
起始点的位置[3.0版新增]。
ReplaceBaseCurve(替换基础曲线):替换父曲线。点击按钮,然后点击一个
新的曲线来替换原始的基础曲线。
8.9RuledSurface(规则曲面)
规则曲面是由两个曲线次物体产生的,用曲线来设计一个曲面的两条相对的边,
如图。
5
3
建立规则曲面的方法:
1、在一个最少包含两条曲线的NURBS物体里,打开按钮。
2、从一条曲线托运到另一条曲线。
3DMAX会用两条曲线作为一个曲面的两条相对的边,来建立曲面。另两条边是
自动产生的。
建立规则曲面时的参数如图。
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制)。
可以把规则曲面的父曲线或控制点的改变做成动画。
当选择了一个规则曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参数,
如图。
5
3
FlipBeginning(翻转开始)和FlipEnd(翻转结束):翻转构成规则曲面的曲
线的方向。一个规则曲面是靠着父曲线的方向来建立的。如果两条父曲线的方向
相反,则能导致规则曲面的形状像打结一样的交叉。要得到正确的位置,就需要
使用FlipBeginning(翻转开始)或FlipEnd(翻转结束)来翻转其中一条父曲
线,使两条曲线的方向一致。
StartPoint1(起始点1)和StartPoint2(起始点2):这个功能只对封闭的
规则曲面有用,它可以调节规则曲面的两个边缘的起始点,使规则曲面不致错位
[3.0版新增]。
ReplaceFirstCurve(替换第一条曲线)和ReplaceSecondCurve(替换第二条
曲线):来替换父曲线。点击按钮,然后点击一条曲线来替换原始的第一条或第
二条曲线。
8.10CapSurface(盖子曲面)
盖子曲面是把一条封闭的曲线加上盖或把封闭曲面的一条边加上盖,如图。这是
个非常有用的功能,通常与挤压曲面连用。
建立盖子曲面的方法:
1、在一个NURBS物体里,打开按钮。
2、移动鼠标到封闭的曲线或一个封闭曲面的封闭边上。
如果3DMAX能建立盖子,则曲线或边显示为蓝色。
建立盖子曲面时的参数如图、
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制)。
3、点击蓝色曲线或边。
5
3
当选择了一个盖子曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现?的参数,如
图。
ReplaceCurve(替换曲线):来替换父曲线或边。点击按钮,然后点击一条新
的曲线或边来替换原始的曲线。
StartPoint(起始点):如果盖子曲面建立在一条封闭的曲线上,这里可以调节
起始点的位置[3.0版新增]。
8.11ULoftSurface(水平放样曲面)
水平放样曲面是一个穿过多条曲线的曲面次物体。这些曲线变成曲面水平轴的轮
廓。
提示:水平放样曲面能形成非常密集的曲面。因此要改善视图的显示效果和速度,
可设置SurfaceApproximation(曲面近似)里的Curvature(曲率),提高这里的
值可提高显示速度,但效果较粗糙。降低值可提高效果,但速度较慢。
能加速水平放样的建立,确保放样的所有曲线在同样的顺序里面有同样数目的可
控点(即曲线所有的点在一个方向里)。还有,可控曲线比点曲线在这方面表现
得更优秀。
当建立水平放样的时候,关闭显示从属次物体,包括水平放样自己,这样也可以
加速交互显示速度。显示从属物体默认的键盘快捷键是Ctrl+D(必须打开状态
栏上的按钮)。
建立水平放样曲面的方法:
1、在一个最少包含两条曲线的NURBS物体里,打开NTsize=3>按钮。
2、点击第一条曲线。
3、按照方样的次序点击其他的曲线。
5
3
建立水平放样曲面时的参数如图。
3DMAX建立了水平放样,会穿过点击的曲线。点击曲线的先后顺序能够影响水
平放样曲面的形状。曲线的名字会出现在水平放样曲面的建立滚动面板里。可以
打开DisplayWhileCreating(来显示已经建立好的曲面,但这样会降低建立的速
度。
当建立水平放样的时候,可以按BACKSPACE键来从UCurves(水平曲
线)列表中删除最后点击的曲线。
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公有滚动面板里来控制)。
4、右击来结束水平放样的建立。
当选择了一个水平放样曲面次物体的时候,滚动面板的最下面就会出现相应的参
数,如图。仅当选择了一个水平放样次物体的时候才会出现这个面板。3DMAX
不能在同一时间里编辑多个水平放样曲面,这一点与其他NURBS次物体有所
不同,如果选择里多个水平放样曲面,就不会出现参数面板。
5
3
提示:当编辑一个水平放样次物体的时候,关闭SufaceCommon(曲面公共参数)
的面板,而只显示水平放样曲面的面板,这样可以获得更快的速度。
UCurves(水平曲线):这个列表显示的是点击的曲线的名字,是按照点击的顺
序显示的。可以通过在列表中点击名字来选择它们。被选择的曲线在视图里显示
为蓝色。
能在同一时间选择多于一条的曲线。当编辑曲线的时候这是个非常有用的功能。
箭头按钮:可以改变构成水平放样的曲线的顺序。在列表里选择一条曲线,然后
用箭头来向上或向下移动所选择的曲线。
ReverseCurve(颠倒曲线):当开启时,颠倒所选择的曲线的方向。
AutoAlignCurveStarts(自动对齐曲线起始点):勾选后可以自动对齐曲线起
始点[3.0版新增]。
CloseLoft(封闭放样):勾选可以封闭放样曲面,形成筒形。
Insert(插入):加一条曲线到水平放样曲面里。点击打开Insert,然后点击一条
新的曲线,这个曲线就插到了选择的曲线的前面。要在最后插入曲线,在列表中
选择“---End---”就可以了。
Remove(删除):从水平放样曲面里删除一条曲线。在列表中选择曲线,然后
点击Remove。
5
3
Refine(精炼):精炼水平放样曲面。点击打开Refine,然后在曲面上点击一
条水平轴的Iso曲线(当在曲面上移动鼠标的时候,如果能建立曲线会显示为
蓝色)。通过点击所建立的曲线是可控曲线,并且加到了放样的水平曲线列表里。
当精炼一条点曲线的时候,水平放样能够细微地改变曲面的曲率。一旦加入了一
条水平曲线来精炼曲面,就可以使用EditCurves(编辑曲线)来改变。
Replace(替换):来替换已有的曲线。有列表中选择要替换的曲线,点击打开
Replace,然后点击一条新的曲线就替换了原始曲线。
DisplayIsoCurves(显示Iso曲线):当开启时,3DMAX显示构成放样所使
用的垂直轴Iso曲线和水平轴曲线。垂直轴曲线仅用来显示,不能用来构成曲
面。
EditCurves(编辑曲线):让编辑当前所选择的曲面而不用转换到其他的次物体
级别。点击打开EditCurves(编辑曲线)。曲线上的点或可控点会显示出来,如
果是可控曲线还会显示黄色的控制格。可以用各种变换功能或其他的方式来改变
点可控点,就像是在点或可控点的次物体级别一样。编辑完曲线就可以关闭按钮
了。
提示:在水平放样里编辑曲线的时候,关闭显示水平放样能够更简洁的观察曲线,
提高编辑效率。使用Ctrl+D(必须打开状态栏上的按钮)来开启或关闭显示从
属次物体,包括水平放样。
如果用增加可控曲线的Weight(重量)的方法来编辑水平放样里的曲线,则水
平放样曲面能从曲线偏离。
8.12UVLoftSurface(水平垂直放样曲面)
水平垂直放样曲面是一个类似于水平放样曲面的曲面,不仅可以在水平方向设置
曲线,还能在垂直方向设置曲线。这个功能可以更精确地控制放样的形状,并且
需要更少的曲线就能达到想要的结果,如图。
如果水平和垂直曲线交叉,则水平垂直放样曲面内插所有的曲线。如果曲线不交
叉,则放样的曲面将存在于水平和垂直曲线之间的某处。
注意:在曲面次物体的SurfaceConnon(公共曲面)的滚动面板里有一个Make
Loft(制作放样)按钮,这个按钮可以把一个曲面转换为一个水平垂直放样或
水平放样曲面。可以使用点曲线替代可控曲线作为新的放样格子。如果使用点曲
线作为放样,则要打开FusePoints(熔化点)选项以确保水平和垂直曲线交叉。
建立水平垂直放样的方法:
1、建立代表曲面轮廓的曲线。
2、点击打开按钮。
5
3
3、点击在水平方向的每一条曲线,然后击右键,再点击在垂直方向的每一条曲
线,然后再一次击右键以完成建立。
建立水平垂直放样曲面时的参缤肌?/font>
当点击曲线的时候,曲线名字就会出现在水平垂直放样曲面建立面板的列表里。
点击曲线的先后顺序能够影响水平垂直放样曲面的形状。可以打开Display
WhileCreation(当建立时显示)来显示已经建立好的曲面,但这样会降低建立的
速度。
当选择了一个水平垂直放样次物体的时候,滚动面板就会出现相应的参数,如图。
当仅选择了一个水平垂直放样次物体的时候才会出现这个面板。3DMAX不能
在同一时间里编辑多个水平垂直放样曲面,这一点与其他NURBS次物体有所
不同,如果选择里多个水平放样曲面,就不会出现参数面板。
5
3
提示:当编辑一个水平放样次物体的时候,关闭SurfaceCommon(曲面公共参
数)的面板,而只显示水平放样曲面的面板,这样可以获得更快的速度。
UCurves(水平曲线)和VCurves(垂直曲线):这些列表所显示的是所点击
的曲线的名字,是按照点击的顺序显示的,可以通过在列表中点击名字来选择。
被选择的曲线在视图里显示为蓝色。
在两个列表上面的两个按钮和下面的四个按钮功能和用法是完全相同的。
箭头按钮:可以改变构成水平或垂直放样曲线的顺序。在列表里选择一条曲线,
然后用箭头来向上或向下移动所选择的曲线。
Insert(插入):加一条曲线到水平列表或垂直列表里。点击打开Insert,然后
点击一条新的曲线,这条曲线就插到了选择的曲线的前面。要在最后插入曲线,
在列表中选择“---End---”就可以了。
Remove(删除):从水平列表或垂直列表里删除一条曲线。在列表中选择曲线,
然后点击Remove。
Refine(精炼):精炼水平放样曲面。点击打开Refine,然后在曲面上点击一
条水平轴的Iso曲线(当在曲面上移动鼠标的时候,如果能建立曲线会显示为
蓝色)。通过点击所建立的曲线是可控曲线,并且加到了放样的水平曲线列表里。
当精炼一条点曲线的时候,水平放样能够细微地改变曲面的曲率。一旦加入了一
条水平曲线来精炼曲面,就可以使用EditCurves(编辑曲线)来改变。
5
3
Replace(替换):来替换已有的曲线。有列表中选择要替换的曲线,点击打开
Replace,然后点击一条新的曲线就替换了原始曲线。
DisplayIsoCurves(显示Iso曲线):当开启时,3DMAX显示构成放样所使
用的垂直轴Iso曲线和水平轴曲线。垂直轴曲线仅用来显示,不能用来构成曲
面。
EditCurves(编辑曲线):让编辑当前所选择的曲面而不用转换到其他的次物体
级别。点击打开EditCurves(编辑曲线)。曲线上的点或可控点会显示出来,如
果是可控曲线还会显示黄色的控制格。可以用各种变换功能或其他的方式来改变
点可控点,就像是在点或可控点的次物体级别一样。编辑完曲线就可以关闭按钮
了。
提示:在水平放样里编辑曲线的时候,关闭显示水平放样能够更简洁的观察曲线,
提高编辑效率。使用Ctrl+D(必须打开状态栏上的按钮)来开启或关闭显示从
属次物体,包括水平放样。
如果用增加可控曲线的Weight(重量)的方法来编辑水平放样里的曲线,则水
平放样曲面能从曲线偏离。
8.131-RailSweepSurface(1轨扫描曲面)
扫措曲面也是通过曲线来构成的。1轨扫描曲面最少使用两条曲线。一条曲线
作为“轨道”来定义曲面的一条边。其他的曲线来定义曲面的交叉截面.
交叉截面曲线将穿过轨道曲线。如果交叉截面没有穿过轨道,则不知道最后形成
的曲面会是什么样。
建立1轨扫描曲面的方法:
1、事先想好建立什么样的曲面,然后建立定义曲面的曲线。
2、点击打开按钮。
3、点击作为轨道的曲线,然后点击作为交叉截面的每条曲线,最后击右键结束
建立。
3DMAX会光滑交叉截面之间的部分,下面来定义轨道的轮廓。
建立1轨扫描曲面时的参数如图。
5
3
当点击曲线的时候,名字就会出现在1轨扫描曲面建立面板的列表里。点击曲
线的先后顺序能够影响1轨扫描曲面的形状。可以打开DisplayWhile
Creating(当建立时显示)来显示已经建立好的曲面,但这样会降低建立的速度。
当选择了一个1轨扫描曲面的时候,滚动面板就会出现相应的参数,如图。当
仅选择了一个轨扫描次物体的时候才会出现这个面板。3DMAX不能在同一时
间里编辑多个1轨扫描曲面,这一点与其他NURBS次物体有所不同,如果选
择里多个1轨扫描曲面,就不会出现参数面板。
5
3
提示:当编辑一个1轨扫描次物体的时候,关闭SurfaceCommon(曲面公共参
数)的面板,而只显示1轨扫描曲面的面板,这样可以获得更快的速度。
RailCurve(轨道曲线):显示选择的作为轨道的曲线的名字。
ReplaceRail(替换轨道):替换轨道曲线。点击这个按钮,然后在视图里点击
一条曲线,作为新的轨道。
SectionCurves(截面曲线):这个列表显示的是交叉截面曲线的名字,是按照
点击的顺序显示的。可以通过在列表中点击名字来选择它们。被选择的曲线在视
图里显示为蓝色。
箭头按钮:可以改变截面曲线的顺序。在列表里选择一条曲线,然后用箭头来向
上或向下移动所选择的曲线。
ReverseCurve(颠倒曲线):当开启时,颠倒所选择的曲线的方向。
StartPoint(起始点):设置曲线的起始点。
Insert(插入):加一条曲线到截面列表里。点击打开Insert,然后点击一条新
的曲线,这条曲线就插到了选择的曲线的前面。要在最后面插入曲线,在列表中
选择“---End---”就可以了。
5
3
Remove(删除):从截面列表里删除一条曲线。在列表中选择曲线,然后点击
Remove。
Refine(精炼):精炼1轨扫描曲面。点击打开Refine,然后在曲面上点击一
条iso曲线(当在曲面上移动鼠标的时候,如果能建立曲线它就会显示为蓝色)。
通过点击所建立的曲线是可控曲线,并且加到了扫描和截面的列表里。当精炼一
条点曲线的时候,扫描能够细微的改变曲面的曲率。一旦加入了一条交叉截面曲
线来精炼曲面,就可以使用EditCurves(编辑曲线)来改变它。
Replace(替换):来替换已有的曲线。在列表中选择要替换的曲线,点击打开
Replace,然后点击一条新的曲线就替换了原始曲线。
SweepParallel(扫描平行):当开启时,可以确保扫描曲面的法线是平行于轨
道的。
SnapCross-Sections(捕获交叉界面):开启之后就以路径为准建立曲面,否
则就以截面为准建立曲面。
DisplayIsoCurves(显示Iso曲面):当开启时,3DSMAX显示构成放样
所使用的1轨扫描的垂直轴Iso曲线和水平轴的曲线。垂直轴线仅用来显示,
不能用来构成曲面。
EditCurves(编辑曲线):编辑当前所选择的曲面而不用转换到其他的次物体
级别。点击打开EditCurves(编辑曲线)。曲线上的点或可控点会显示出来,
如果是可控曲线还会显示黄色的控制格。可以用各种变换功能或其他的方式来改
变点或可控点,就像是在点或可控点的次物体级别一样。编辑完曲线就可以关闭
按钮了。
提示:当在1轨扫描里编辑曲线的时候,关闭显示扫描其自身,能够更简洁地
观察曲线,提高编辑效率。使用Ctrl+D(必须打开状态拦的按钮)来开启或关
闭显示从属次物体,包括扫描。
8.142-RailSweepSurface(2轨扫描曲面)
2轨扫描曲面也是通过曲线来构成的。2轨扫描面最少使用三条曲线。两条曲
线作为“轨道”来定义曲面的两条边。其他的曲线来定义曲面的交叉截面。2轨
扫描面非常类似于1轨扫描。附加了一个轨道,使更进一步地控制曲面的形状,
如图所示。
5
3
交叉截面曲线将穿过轨道曲线。如果交叉截面没有穿过轨道,则不知道最后形成
的曲面会是什么样子。
建立2轨扫描曲面的方法:
1.事先想好建立什么样子的曲面,然后建立定义曲面的曲线。
2.点击打开按钮。
3.点击一条曲线作为第一个轨道,再点击一条曲线作为第二个轨道,然后点击
作为交叉截面的每条曲线,最后击右键结束建立。
3DSMAX会光滑交叉截面之间的部分,下面来定义两个轨道的轮廓。
建立2轨扫描曲面时的参数如图所示。
5
3
当点击曲线的时候,曲线名字就会出现在2轨扫描曲面建立面板的列表里。点
击曲线的先后顺序能够影响扫描曲面的形状。可以打开DisplayWhileCreating
(当建立时显示)来显示已经建立好的曲面,但这样会降低建立的速度。在2.5
版默认是打开的。
当选择了一个2轨扫描曲面的时候,滚动面版就会出现相应的参数,如图ONT>
8-44所示。当仅选择了一个2轨扫描次物体的时候才会出现这个面板。3DS
MAX不能在同一时里编辑多个2轨扫描曲面,这一点与其他NURBS次物体
有所不同,如果选择里多个2轨扫描曲面,就不会出现参数面板。
提示:当编辑一个2轨扫描次物体的时候,关闭SurfaceCommon(曲面公共参
数)的面板,而只显示2轨扫描曲面的面板,这样可以获得更快的速度。
RailCurve(轨道曲线):显示选择的两个作为轨道的曲线的名字。
ReplaceRail1(替换轨道1)和ReplaceRail2(替换轨道2):替换轨道曲线。
点击这个按钮,然后在视图里点击一条曲线,作为新的轨道。
SectionCurves(截面曲线):这个列表显示的是交叉截面曲线的名字,是按照
点击的顺序显示的。可以通过在列表中点击名字来选择它们。被选择的曲线在视
图里显示为蓝色。
箭头按钮:可以改变截面曲线的顺序。在列表里选择一条曲线,然后用箭头来向
上或向下移动所选择的曲线。
ReverseCurve(颠倒曲线):当开启时,颠倒所选择的曲线的方向。
Insert(插入):加一条曲线到截面列表里。点击打开Insert,然后点击一条新
的曲线,这条曲线就插到了选择的曲线的前面。要在最后面插入曲线,在列表中
选择“---End---”就可以了。
Remove(删除):从截面列表里删除一条曲线。在列表中选择曲线,然后点击
Remove。
Refine(精炼):精炼2轨扫描曲面。点击打开Refine,然后在曲面上点击一
条iso曲线(当在曲面上移动鼠标的时候,如果能建立曲线它就会显示为蓝色)。
通过点击所建立的曲线是可控曲线,并且加到了扫描和截面的列表里。当精炼一
条点曲线的时候,扫描能够细微的改变曲面的曲率。一旦加入了一条交叉截面曲
线来精炼曲面,就可以使用EditCurves(编辑曲线)来改变它。
Replace(替换):来替换已有的曲线。在列表中选择要替换的曲线,点击打开
Replace,然后点击一条新的曲线就替换了原始曲线。
5
3
SweepParallel(扫描平行):当开启时,可以确保扫描曲面的法线是平行于轨
道的。
SweepScale(扫描缩放):当开启时,3DMAX会构成一个尽量对称且圆滑的
曲面。
SnapCross-Sections(捕获交叉界面):开启之后就以路径为准建立曲面,否
则就以截面为准建立曲面。
DisplayIsoCurves(显示Iso曲面):当开启时,3DSMAX显示构成放样
所使用的1轨扫描的垂直轴Iso曲线和水平轴的曲线。垂直轴线仅用来显示,
不能用来构成曲面。
EditCurves(编辑曲线):编辑当前所选择的曲面而不用转换到其他的次物体
级别。点击打开EditCurves(编辑曲线)。曲线上的点或可控点会显示出来,
如果是可控曲线还会显示黄色的控制格。可以用各种变换功能或其他的方式来改
变点或可控点,就像是在点或可控点的次物体级别一样。编辑完曲线就可以关闭
按钮了。
提示:当在2轨扫描里编辑曲线的时候,关闭显示扫描其自身,能够更简洁地
观察曲线,提高编辑效率。使用Ctrl+D(必须打开状态拦的按钮)来开启或关
闭显示从属次物体,包括扫描。
如果用增加可控曲线的Weight(重量)的方法来编辑扫描里的曲线,则水平垂
直放样曲面能从曲线偏离。
8.15MultisidedBlendSurface(多边融合曲面)
多边融合曲面是以“填充”边来定义其他三个或四个曲线或曲面次物体的一种
曲面。与规则的两边融合曲面不同,这里的曲线或曲面的边必须是封闭循环的。
也就是说,必须是完全包围开口的,多边融合将覆盖多边融合曲线,如图。
建立多边融合曲面的方法:
1、点击打开按钮。
2、依次点击开口的三或四个面的边或曲线。
建立多边融合曲面时的参数如图。
5
3
FlipNormals(翻转法线):当建立多边融合曲面的时候,可以翻转其法线。
3、击右键来结束建立。
3DMAX会在建立一个新的曲面,来覆盖开口。
多边融合曲面没有其他的参数在滚动面板里。
8.16MulticurveTrimmedSurface(多曲线剪切曲面)
多曲线剪切曲面是用多条循环的曲线来剪切现存的曲面的一种曲面,如图。
建立多曲线剪切曲面的方法:
1、建立一个循环状的多条曲线次物体。
2、在曲线的CV或Point(点)次物体级别,用Fuse(熔化)命令或Blend
Curves(融合曲线)来连接曲线的末端。最后必须形成一个单一的封闭循环曲线。
3、用标准或矢量投影曲线(不能混用)将已经建立好的循环里的每一条曲线都
投影到曲面上。
提示:也可以使用CVCurveonSurface(曲面上的可控曲线)或PointCurveon
Surface(曲面上的点曲线)来建立曲线。当要建立一个单一的线的片断的时候,
这是非常有用的。
4、按下按钮,点击要剪切的曲面,然后点击每一条在循环中的曲线。最后
击右键结束建立。
建立多曲线剪切曲面时的参数如图。
5
3
TrimCurves(剪切曲线):列表显示的是所原则的曲线的名字。
FlipTrim(翻转剪切):当开启时,颠倒剪切方向。
FlipNormals(翻转法线):当开启时,翻转建立时曲面的法线的方向。
当选择了一个多曲线剪切次物体的时候,滚动面板下面就会出现相应的参数,如
图。当仅选择了一个多曲线剪切次物体的时候才会出现这个面板。3DMAX不
能在同一时间里编辑多个多曲线剪切曲面,这一点与其他NURBS次物体有所
不同,如果选择里多个多曲线剪切曲面,就不会出现参数面板。
提示:当编辑一个多曲线剪切次物体的时候,关闭SurfaceCommon(曲面公共
参数)的面板,而只显示多曲线剪切曲面的面板,这样可以获得更快的速度。
TrimCurves(剪切曲线):这个列表显示的是剪切曲面所使用曲线的名字。可
以通过在列表中点击名字来选择。被选择的曲线在视图里显示为蓝色。
Insert(插入):加一条曲线到剪切曲线列表里。点击打开Insert,然后点击一条
新的曲线,这条曲线就插到了选择的曲线的前面。要在最后面插入曲线,在列表
中选择“----End----”就可以了。
Remove(删除):从列表里删除一条曲线。在列表中选择曲线,然后点击
Remove。
EditCurves(编辑曲线):让编辑当前所选择的曲面而不用转换到其他的次物体
级别。点击打开EditCurves(编辑曲线)。曲线上的点或可控点会显示出来,如
果是可控曲线还会显示黄色的控制桥。可以用各种变换功能或其他的方式来改变
点或可控点,就像是在点或可控点的次物体级别一样。编辑完曲线就可以关闭按
钮了。这里不能编辑被打断的循环的曲线。如果这样做了,曲面就会到一个错误
的状态里。
5
3
Replace(替换):来替换已有的曲线。在列表中选择要替换的曲线,点击打开
Replace,然后点击一条新的曲线就替换了原始曲线。
使用EditCurves(编辑曲线)、Einsert(插入)、Remove(删除)、Replace(替
换)等功能,可以改变剪切曲面的曲线。当进行改变的时候,曲面将进入到一种
错误的状态(显示为桔黄色),一直到编辑完曲线,再次形成一个封闭的循环曲
线。
8.17EilletSurface(圆角曲面)[3.0版新增]
圆角曲面是在两个相交曲面的结合处建立的一个光滑的过渡曲面次物体,用这个
功能来制作关节之间的连接部分效果非常好。
建立圆角曲面的方法:
1、在一个对至少包含两个相交曲面的NURBS物体里,打开按钮。
2、分别点击两个曲面,就会在两个曲面之间建立一个圆角曲面。
点击时候曲面会变成蓝色。
建立圆角曲面时的参数如图。
FlipNormals(翻转法线):控制在建立曲面时法线的方向(建立以后,也可以
在曲面的公共滚动面板里来控制)。
当选择了一个圆角曲面次物体的时候,滚动面板下面就出现相应的参数,如图。
5
3
StartRadius(起点半径):设置圆角曲面起点的半径值,增大半径值可以获得
大范围的过渡效果。
EndRadius(终点半径):设置圆角曲面终点的半径值,增大半径值可以获得大
范围的过渡效果。
Lock(锁定):开启可以锁定终点半径,只能使用起点半径,这样可以获得对称
的效果,一般情况下都是锁定的。
Seeds(种子):这里的四项是用来调节两个曲面上的种子的位置来决定在哪里
建立曲面。
TrimFirstSurface(剪切第一个曲面)和TrimFirstSurface(剪切第二个曲
面):这两个选框里面分别控制着对第一和第二个曲面的剪切。
TrimSurface(剪切曲面):开启此项可以剪切曲面。
FlipTrim(翻转剪切):开启可以在相反的方向剪切曲面。
ReplaceFirstSurface(替换第一个曲面)和ReplaceSecondSurface(替换第二
个曲面):替换父曲面。按下按钮,然后点击一个曲面来替换原始的第一或第二
个曲面。
第九章编辑Surface(曲面)次物体
5
3
这部分讲解公共的点曲面和可控曲面的控制。在标注为SurfaceCommon(公共
曲面)的面板里包含了NURBS模型的曲面次物体控制,如图。在下面还有一
个MaterialProperties(材质属性)的滚动面板,是用来控制曲面次物体贴图的,
将在后面讲解。
这里的Selection(选择)控制和其他公共控制在“公共次物体控制”里面已经
讲过,这里不再重复。
9.1Hide(隐藏)
点击可以隐藏当前选择的曲面次物体。
9.2UnhideAll(显示全部)
点击可以显示全部隐藏的曲面次物体。
9.3HideByName(用名字隐藏)[3.0版新增]
点击可以显示一个对话框,里面列出了所有曲面次物体,选择名字然后点击
Hide(隐藏)就可以隐藏它们。
9.4UnhideByName(用名字显示)[3.0版新增]
点击可以显示一个对话框,里面列出了所有曲面次物体,选择名字然后点击
Unhide(显示)就可以显示它们。
5
3
9.5Delete(删除)
可以用它来删除曲面次物体。
删除一个曲面的方法:
选择曲面,然后点击Delete(删除)按钮,或按键盘DEL键。
9.6MakeRigid(制作固定)[3.0版新增]
用来把选择的点曲面、可控曲面或从属曲面转化成为一个即不是点曲面,也不是
可控曲面,也不从属于其他曲面的固定曲面。
9.7MakeLoft(制作放样)
用来把曲面次物体转换成一个ULoftSurface(水平放样曲面)或UVLoft
Surface(水平垂直放样曲面)。
提示:MakeLoft(制作放样)用统一的间隔曲线来建立一个放样。用合适间
隔的Iso曲线来制作一个放样,手动建立曲线,然后用ULoft或UVLoft来
放样。
制作曲面放样的方法:
1、选择曲面次物体。
2、点击MakeLoft(制作放样)按钮,会显示一个MakeLoft(制作放样)
的对话框,如图。
3、使用制作放样对话框的控制来为新的曲面选择设置,然后点击OK。
5
3
FromUIsoLines(来自水平Iso线):使用曲线沿着曲面的水平维数来建造
一个水平放样。
FromVIsoLines(来自垂直Iso线):使用曲线沿着曲面的垂直维数来建造
一个垂直放样。如果曲面是以一个水平放样开始的,设置这里可以改变放样的维
数。
FromUandVIsoLines(来自水平和垂直Iso线):使用曲线从两个维数来
建造一个水平垂直放样。
UCurves(水平曲线)和VCurves(垂直曲线):在水平放样、垂直放样或水
平垂直放样里所使用的曲线的数目。曲线是沿适当的维数平等地分配在曲面上
的。
UsePointCurves(使用点曲线):默认是关闭的,当打开时,把构成放样的可
控曲线用点曲线来替代。
ExtraPointsPerSegment(每个片断的附加点):这个控制仅在选择了From
UandVIsoLines时才有效,使在每个片断里增加点的数目。
FusePoints(熔化点):这个控制也是仅在选择了FromUandVIsoLines时
才有效。在打开时,在曲线交叉处的熔化点保证当稍候编辑曲面的时候水平和垂
直曲线继续交叉。
DeleteOriginalLoftCurves(删除原始的放样曲线):仅当曲面已经有了放
样曲线的时候这个功能才可用。如果选择了,当点击OK的时候将删除原始曲线;
如果没选,原始曲线将保留在那里。默认是关闭的。
Preview(预览):当打开时(默认是打开的),在视图中会显示新的放样曲面。
关闭可以加速放样的建立。
注意:如果曲面次物体在错误的状态下,则不能使用放样。
9.8MakePoint(制作点)
这是用来把其他种类的曲面转换成点曲面的。如果曲面已经是点曲面了,也可以
用此项来改变行和列的数目,如图。
5
3
NnmberinU(水平的数目):设置列的数目。
NnmberinV(垂直的数目):设置行的数目。
Preview(预览):当打开时(默认是打开的),进行改变会显示在视图中。
9.9ConvertSurface(转换曲面)
可以把选择的曲面转换成独立的可控曲面、点曲面或放样曲面,如图。
这里的每个选项在其他功能里都介绍过,不再重复。
9.10MakeIndependent(变成独立)
请参看第3.6.4小节。
9.11RemoveAnimation(删除动画)
请参看第3.6.5小节。
9.12Detach(分离)和Copy(拷贝)
请参看第3.6.6小节。
9.13Rendering(渲染)
这里的三项控制是用来影响曲面次物体在渲染时的显示的,不影响曲面在阴影视
图的显示。
5
3
Renderable(可渲染):曲面可以渲染出来。关闭此项后曲面在渲染结果里就看
不见了。默认时打开的。
DisplayNormals(显示法线):当打开时,3DMAX对每个选择的曲面都显示法
线。每个曲面次物体都有一个自己的法线。法线是显示在曲面的起始端,显示法
线可以帮助观察材质的方向。如缩放视图,法线也会跟着放大。
FlipNormals(翻转法线):当打开时,翻转曲面的法线方向。
提示:翻转法线对于观察一个曲面正反是非常有用的。在比较复杂的NURBS曲
面里,经常要渲染曲面的两个面。当刚建立曲面时只有法线方向的那个面是可见
的,而背面是看不见的。如果想把两个面都渲染出来,就要打开Render
Scene(渲染场景)对话框里的Force2-Sided选项。如果想在视图里观察曲面
的两个面,就要打开ViewsViewportConfiguration对话框里的Forve
2-Sided选项。
9.14Breaking(打断)曲面
BreakRow(打断行)、BreakCol.(打断列)或BreakBoth(打断行和列)
按钮是把一个曲面打断成为两个或四个独立的曲面。
BreakRow(打断行):在横行方向把一个曲面打断成两个。
BreakCol.(打断列):在竖列方向把一个曲面打断成两个。
BreakBoth(打断行和列):在两个方向把一个曲面打断成四个。
打断曲面的方法:
1、打开BreakRow(打断行)、BreakCol.(打断列)BreakBoth(打断行
和列)按钮,然后在曲面上移动鼠标。
一条或两条蓝色的曲线就会出现在曲面上,也就是表示将要在那里打断曲面。
2、当拖运到想要打断的位置,点击曲面就可以了。
注意:如果打断的是一个从属曲面,打断后形成的新曲面将都是独立的。
9.15Extend(扩展)
这个功能是用来改变曲面的长度的。
警告:扩展一个曲面之后,将丢失这个曲面和曲面的点或可控点的所有动画控制
器。
扩展曲面的方法:
5
3
1、打开Extend(扩展)按钮。
2、在曲面上移动鼠标但不要按鼠标键。要被扩展的那条边会显示为蓝色。
3、当扩展的那条边显示为蓝色的时候,按左键垂直拖动来增加曲面的长度。
如果要扩展的曲面自己相交或边相互接触但没封闭的话,扩展功能就不可用了。
例如,不能扩展一个球体。
9.16Join(连接)
把两个曲面次物体连接在一起。这个功能类似于建立一个融合曲面,但新建的区
域是曲面物体的一部分,而不是从属次物体。
警告:当连接两个曲面次物体的时候,将丢失这个曲面上所有的点或可控点的动
画控制器。
连接两个曲面的方法:
1、在一个包含两个曲面次物体的NURBS物体里,打开Join(连接)按钮。
2、如果两个曲面之间的距离比较小(约小于30个单位),设置一个大于这个
距离的Tolerance(容差)值。
3、点击要连接的曲面的那个边。将要被连接的那个边会显示蓝色,移动鼠标可
以选择不同的边。选择完第一个边后,把鼠标移动到另一个曲面上,按同样的方
法选择一条边。3DMAX就会把两个原始曲面连接在一起,变成一个单独的曲面,
替换了原始曲面。
Tolerance(容差):是指在3DMAX单位里的一个距离。如果连接的曲面间的间
距大于这个值,3DMAX实际上是先建立一个融合曲面,然后再把三个部分连接
在一起形成一个完整的曲面。如果间距小于这个值,则3DMAX不建立融合曲面。
先在两个曲面间建立一个Blend(融合)曲面,然后把三个曲面连接在一起形
成一个单个的曲面,这是一种比较好的方法,得到的结果与父曲面匹配得很好。
当有一个距离,但是它太小的时候会出现问题。在这种情况下,3DMAX要产生
融合,但是因为那里没有足够的空间,结果曲线会有一个环形出现。要避免这个
环形,把Tolerance(容差)设置得比间距大就可以了。
如果设置Tolerance(容差)为0,3DMAX会自动选择一个值。
9.17MaterialProperties(材质属性)
材质属性滚动面板控制的是曲面上的材质贴图,如图。
5
3
MaterialID(材质ID号):用这个来改变曲面的材质ID号码。在一个单个
的NURBS物体里可以有多个材质ID号码,可以指定一个
Multi/Sub-Objects(多维次物体)材质给NURBS物体。
SelectByID(用ID选择):用ID号码选择曲线[3.0版新增]。
TextureChannels(纹理通道)这个区域是用来控制材质的,包括曲面上的
Tiling(重复)和Offset(偏移)贴图坐标。
MapChannel(贴图通道):这是用来选择水平垂直坐标通道的,默认是1。
gCoordinates(产生贴图坐标):只有产生贴图坐标后才可以应用
材质贴图到曲面上。在NURBS物体里的每个曲面都有自己的贴图坐标。
U、VOffset(水平和垂直偏移):可以沿着曲面自身的水平或垂直轴来偏
移贴图坐标。当值为0的时候,贴图开始于水平或垂直坐标的起点。增加偏移
值可以沿着那个轴向前移动贴图,降低偏移值可以向后移动。这些参数可以制作
为动画。
U、VTiling(水平和垂直重复):控制水平垂直贴图坐标的重复次数。在
曲面自身的水平或垂直轴里材质的贴图是可以重复的,可以在这里控制它重复的
数量。两个轴的默认值都是1.0。这些参数可以制作为动画。
RotationAngle(旋转角度):控制贴图的旋转角度。
TextureCorners(纹理角):用来选择纹理的四个角落。