✅ 操作成功!

动画的起源

发布时间:2023-06-12 作者:admin 来源:文学

动画的起源

动画的起源

-

2023年3月16日发(作者:楚门的世界影评)

对动画的认识和理解

动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animatedcartoon”,也就是会动的漫画了。

动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现

在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘

画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代

计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争

议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为

这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,

正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的

一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。

一、动画的起源与发展

如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。

原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。

可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上

原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连

续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只

不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。

英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠

基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使

用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔

兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。

后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦

凯的商业动画的出现。动画片的制作与20世纪初仍是十分艰难的,而赛璐珞片的出现实现

了动画的的大规模生产。

动画发展速度快,动画技法也在提高,迪斯尼动画从漫画走向写实,是动画片更形象、通

俗易懂,成为大众艺术。

随着计算机技术的发展,动画从原来的二维动画发展史基本上就伴随着人类社会发展史而

存在。时代还在进步,动画也在发展。

二、动画的特点

动画片从它诞生之初便同电影密不可分,都是运用图像直观形象地展现故事情节,传

递影片信息。但是,既然动画与电影是并不相同的两个概念,那当然有各自的特点了。

首先,两者的制作过程就显现出很大的差别。动画片中的演员是绘画师画出来的,难度比

电影大得多。因为绘画师必须清楚知道演员的角色动向,同时根据现实生活的规律,用手

中的笔将其在表现出来,这就要求绘画师既能胜任演员工作,有能力将演员表现在纸上或

者计算机上,这就大大增加了动画片的制作难度。

再者,动画片不受现实生活的诸多限制,使其表现效果优于电影,就简单的拿动物的跳跃

飞行(如《狮子王》)、植物的迅速长成(如《幻想曲2000》)来说,电影里就难以表现了。

加上丰富的想象,运用夸张、幽默、拟人、联想等表现手法和无限创意,动画片所能表现

的内容远远多于电影。而且动画片通常都是通俗易懂,幽默诙谐,可谓老少咸宜。

动画片的艺术价值比电影高,这一点恐怕不用多说了。

动画源于绘画,具有美术的绘画工艺性和艺术性。绘画大师达?芬奇就用美术把诗歌、音乐

和雕刻等它种意识比下去了。例如,绘画的手段是逼真的形象而诗歌的手段只是语言文字;

绘画是二维平面上的艺术而诗歌最多只是词藻按先后次序排成一维的时间序列而为人感知

的产生些许零碎模糊的想象画面的艺术。再如,音乐方生即死,又不如绘画的生生不息;

雕刻对色彩知识的掌握和透视的运用等方面的要求比不上绘画。当然现代艺术和文化复兴

时期的艺术大有不同,我只不过想强调源于绘画艺术的动画的艺术性而已。动画毕竟比绘

画多了一个“动”的特点,而这个“动”也就使动画可以像电影一样,跟它种艺术相结合

起来,成为综合性的艺术形式。动画通常要求表现一定的故事情节,塑造人物、凝练主题;

要设计悬念、推敲对白、引导情绪;要有高潮、有节奏、有趣味,这就与文学密切相关了。

为了引出情节、推动情节的发展和矛盾的冲突,音乐也是一部动画片中不可或缺的它种艺

术。动画片的内容中也有必要融入它种艺术,例如各种各样的建筑。由此可见,动画片是

集各种艺术于一身却独特而无可替代的艺术。

三、我国动画的发展前景

现在人们看动画片,要么是美国的迪斯尼动画,要么就是日本的宫崎骏和其他国外欧

美日韩的动画,本国动画根本就抓不着几个观众。中国动画在60年代是一个辉煌时代,到

80年代又是一个高潮,可是90年代后,中国动画逐渐走入低谷,到现在还不觉得有多大

的起色。而美国和日本为首的动画却得以迅速发展,跑步进入计算机动画时代。对比我国

现在最高水平动画与国际先进动画,可以看出技术方面跟不上外,还存在着想象力缺丰富

或者说没有十足的创意的不足。要解决这样的问题,当然首先要得到国家的重视,教育部

门的重视。

在这缺乏最先进技术和创意的情况下,我动画制作人主要走模仿的道路。模仿毕竟不是长

期的策略,最终还是由自主元素、本土文化做主导。“引进来”是“走出去”的前提,对于

我国动画现状来看,这就是真理。引进先进技术,如计算机多媒体处理技术和先进作画技

艺,当然这需要一定的经济实力或先进技术的支持。引进先进思维方式。先学习别人的先

进思维是很重要,很有必要的,毕竟文化的较劲就是思维的对比,人家明显比你强,你就

只有了解人家的强处,承认人家先进就是了。师夷长技以制夷,如果我们的技术跟得上国

际先进水平,那么剩下来的就是文化的较劲了。

中国动画没能在本国流行,很主要的原因是中国没有形成看动画片的大环境。别说30岁以

上的成年人了,就是我们80后的很大一部分的人都很少接触动画片。如果能激发这部分人

对动画的兴趣,形成“一家人齐齐看动画”的氛围的话,相信中国动画会有意想不到的迅

速发展,一派繁荣。

四、3d动画的制作过程

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形,就是说

在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机

里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。

人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以

能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼

产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三

维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这

一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。

3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视

觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承

以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业

界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的

ActiveShade及RenderElements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连

接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。

Autodesk®3dsMax®20083D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过

程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产

力。

1、准备工作

确定系统单位:使用3DMax创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的

模型与现实世界中的物体尺寸一致。根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或

英寸等。

确定动画制作流程:场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,通常用一幅图来表达。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。建

模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示

(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平

滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模

——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。

材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、

透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件

的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软

件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。

模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。灯光,目的是最大限度地模拟自然

界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射

光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴

影及增添氛围的作用。摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实

现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。

动作,对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易

产生合乎人的运动规律的动作。

渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画

面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,

而这2、动画场景制作

创建天空盒子:用Photoshop制作天空场景图片前后上下左右六张,在3dmax中创建立方

体,再通过添加材质,注意材质设置为双面,

添加天光得到天空效果,

创建地面:新建平面,添加地形图,地形图可用photoshop绘制,运用噪波,FFD修改

器,进行合理调整,得到地形效果。添加树木,岩石,

材质编辑时利用添加多维子对象,合理的进行通道编排可有效的节约贴图。

3、动画角色制作

人物建模:首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,如图5所示。这样当你

以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。俗话说

良好的开始就是成功的一半...那么就让我们养成这样一个良好的习惯!

创建头部:新建长方体,转换为可编辑多边形,添加网格平滑。效果如图5所示。根据图

片平面参考,在各个视图中进行模型子对象的调整。

创建身体及手脚,主要运用多边形建模工具。建模时分别在各个视图中反复调整。要有耐

性地进行。

整合头部与身体模型,添加对称修改器,综合调整模型细节比例,完成人体模型的创建工

作。用到的多边形建模工具有挤出、倒角、附加、剪切、网格平滑、切角、焊接、分割、

分离等。一般身体是由长方体添加网格平滑后调整细节创建的,四肢由身体挤出建模而成。

角色加工:通过人物建模得到角色基本模板,在此基础上添加复合对象进行不同角色的加工

处理。主要是区别开人物角色形象,为角色添加头饰,衣物,武器等等。使用到的工具有

曲面建模(曲面变形,面挤出,面片选择修改器)、对称、置换网格等。

角色材质编辑:对角色模型添加UVW展开修改器,合理进行MatID和平滑组的设置,运用平

面和Pelt对片面进行合理的展开,对于不规范的棋盘格进行展开后的再编辑,用到的工具

有展平贴图,松弛对话框,对齐,渲染UVW模板等,最终得到合适的UVW渲染图。操作繁

杂,重复率高。可以运用Texporter工具直接进行UVW贴图的展开,得到UVW贴图的绘图

板。效果图如图8所示。

绘制贴图:用Photoshop绘制贴图,将渲染的UVW效果图导入后,根据不同的通道或部位进

行贴图的绘制。

材质编辑:对人物进行贴图。完成最终的材质编辑。

4、动画动作制作过程

角色骨骼创建:对人物添加骨骼,使用Physique修改器,进行骨骼的绑定。采用顶点子对

象编辑模式,首先设置顶点属性,选择顶点,指定到链接,为不同的骨骼设置属性:刚性,

可变形,权重等。

设置骨骼的约束及对象链接。由此获得合理的骨骼运动形式。通过添加IK解算器完成此项

工作。

角色动作创建:在动作面板中选择体形模式,结合参考的动作图片,添加关键帧。运用关键

帧工具进行骨骼模式下的编辑,首先设置骨骼定点,然后进行其他动点的旋转、移动、缩

放操作。采用随看随调方法完成骨骼动作的关键帧骨骼调整。串联关键帧,即得到完整的

角色动作。

5、动画合成及输出

动画合成:将动画角色导入场景,设定角色位置,运动方向等。添加摄像机,灯光。为

场景添加视觉效果,如转场,粒子效果。可导入VRP虚拟软件进行进一步的渲染。VRP中

可添加雾效,时间变化等效果,对于动画的制作大有帮助。

动画渲染输出:指定渲染器,设置视频输出选项,完成动画渲染。关于3dmax渲染,使用

V-Ray渲染器,通过对视频品质的提高增加动画的清晰度。

进入VRay发光贴图卷展栏,在基本参数中设置光照贴图采样级别为:高,半球细分数值为:

50,并激活“细节增强”一栏,最后保存发光贴图。进入灯光缓存卷展栏,在“计算参数”

栏中将“细分”数值设为:1200,并保存灯光缓存;灯光缓存设置:当发光贴图和光子贴

图计算完成后,按F10打开渲染面板,设置较大的渲染尺寸进行最终渲染,并设置图像的

保存路径和文件格式;最后,按F9进行渲染。效果图如图13所示。

👁️ 阅读量:0