✅ 操作成功!

3d的技巧.建模的准则.注意事项

发布时间:2024-02-09 作者:admin 来源:讲座

2024年2月9日发(作者:)

3d的技巧.建模的准则.注意事项

======================〒【3D MAX软件设置技巧篇】〒=======================

1. 3D MAX软件后的一些必要设置:(图1-1)

(图1-1)

2. 打开preference settings,在File中勾compress on save(文件压缩功能,可以使你的MAX文件很小)Increment on save(在你保存文件的时候,文件名会以另一名的形式保存,而不会覆盖原有的文件,这样的好处就是如果在小心断电或其它原因而导致文件的坏掉而打不开,这时就可以去打开前一个文件) (图1-2)

在General中单位设为MM,去掉Use Large Toolar Buttons,打勾Auto Window/Crossing by

directing,选择第一项。(图1-4)(图1-5)

打勾Lock UI Layout(面板锁定),Show Track Bar(隐藏动画面板)(图1-6)

打开自定意面板,在Colors中选择Geometry中选择Freeze,把它的颜色改为全黑,这样放便看清导入的CAD。(图1-7)

(图1-4)

(图1-5)

(图1-6)

(图1-7)

单位设置为最后一项Gerneric Units。

(图1-2)

3.使工具条变小,方便操作,扩大操作面积。(图1-3)

(图1-3)

2. 快捷键设置

选择物体方法:

冻结已选,冻结没选,全选(建地型的路时候有很大用处),反选,以颜色相同选择

Line的点(Vertex Sub-object Mode),outline设置快捷键,Vertex Sub-object Mode这个快捷键的设置可以让你快速的切换到修改面板中,又不用点击点的这项修改命令,这个对所有具有点命令的编辑命令都是有效的,如Edit Mesh有点的命令,也同样是有效的,它还有一个好处就是,当你在次点击这个命令的时候,它可以起到关闭这个命令的作用,这样就我们就用不着费时的再次点击它来关闭这个命令,其实别看功能小,但是可以提高的建模效率,因为你可以不必要把时间花费在点击开起或者关闭这个命令的时间上。

组的快捷键一定要设置,因为在模型很大的时候,如果没有组相关的快捷键,是很难在命令面板中选用要用的命令的,要花很长的时间才会弹出那个选择的窗口。所以还是有必要设置的。如Open Group,CloseGroup,Explode,Group,UnGroup。

Save Seleceted,Merge,Import也要设置,也是同样道理。

把N的快捷键改为M的快捷键,本身默认的是动画,对我们来说是没有必要的,有时候会经常会不小心点到它,挺烦。

Modify Mode的设定,它可以让你不用点击面板而直接切换到修改面板。有点像上面说的Vertex Sub-object Mode功能一样。(图1-8)

(图1-8)

3. 在3DS MAX中Customize->preference->Viewports->,显示设备里,设置OpenGL与Direct3具体区别:

3ds max 同时支持Software、OpenGL、Direct3D、以及第三方定制Custom这四种驱动方式。OpenGL和Direct3D驱动适合于大多数3D显卡。而Software驱动是一种完全软件方式的驱动,供没有3D加速卡的系统选用。

对于3DSMAX 用户来说,选择一个合适的显卡是十分重要的。虽然3D加速显卡不能加快渲染计算的速度,在渲染图像运算时完全要依靠CPU的计算能力。但是在3DSMAX 的视图中推拉摄像机、移动物体等三位场景的显示重绘等操作需要依靠显卡的加速能力,3D加速显卡可以在显示视图时依靠显卡的显示内存、芯片硬件及对多种贴图的显示支持,分担CPU的一部分计算任务,从而加快显示速度。

Software

Software显示驱动程序通过CPU的计算将三位物体转换为二位图像,这种方式无需任何3D加速芯片,几乎有关图形显示的所有操作都由电脑的CPU和内存来完成,通常称这种方式为软加速。Software驱动方式的速度特别快。Software驱动程序适用于只安装了2D显卡的高效能电脑,他不具有OpenGL支持的一些功能,但是这种显示驱动程序十分稳定,不会出现显示错误。

OpenGL

3ds max使用完整的OpenGL内部函数,包括几何转化、灯光、贴图、场景重绘等。如果显卡提供了OpenGL的硬件支持,那么就可以充分利用硬件的优势,降低CPU资源的消耗。为场景中有多个3D对象而且是一起互动的话,OpenGL驱动方式的预览速度要比Software驱动方式快得多。OpenGL广泛使用于不同操作系统,虽然这是他的优点,但也是缺点。由于在OpenGL设计时未对场景重绘进行优化,所以当3ds max场景重绘时,OpenGL会比使用Software驱动慢

Direct3D

Direct3D是微软为了提高3D游戏在win9598中的显示性能而开发的显示驱动。这个基于显示光栅的加速引擎非常强大和复杂,提供了多边形计算、贴图场景等优化处理能力。由于Direct3D只能在全屏状态下提供优化能力,所以在3d max 中只能在最大化显示视图时才能获得加速。Direct3D在分配显示内存的方式上存在问题:当最大化和最小化窗口时会出现显示混乱的现象

Custom

这是一个第三方定制的为了一些专业显卡提高更好性能和功能的方式。

=========================〒【建筑建模技巧篇】〒=========================

1.理解模型塌陷的真正含义:减小物体,减少命令变为Edite Mesh,从而提高系统的运行速度。

物体和命令的多都可以加快系统的运行速度,也正是因为这一点,我们才对一些大的模型进行塌陷,而不要误解为塌陷可以减少面数,这是个错误的观点,其实相反,塌陷后会增加一些面数。所以塌陷也要有的放矢,不要做好了模型就塌,要想一想有没有必要塌陷,因为甲方说要修改的时候就麻烦了。如果模型不到50万以上的话,塌陷是没有必要的。

在进行后期塌陷时,如果坡屋顶顶给了Map Scaler Binding,是不能进行塌陷的,塌之后贴图作标将没用,坡屋顶不要塌陷为好,有时候会破掉的。(图2-1)

(图2-1)

3. 道路中心线贴图问题,UVMap用Planar而不要用Box,这是因为Planar是单个面的贴,渲染出来是不会出问题的,而Box则全部面都贴图,所以渲染出是有问题的。(图2-2)

(图2-2)

4. 将CAD转化为JPG,不论是哪个版本的CAD都行(R14,2002,2004),而且这还不是以前的老土方法,它可以使它转化成的JPG中的更加好看,线更加细腻。(是从甲方那里学到的)

5. 圆形,弧形贴图问题。当建一个弧形门洞,而门洞上面要建弧形过梁时,这个弧形过梁最好用放样来建,因为在贴图的时候,如果不用放样的话,贴图是贴不准的,也就是说UVM是没有沿弧形贴的功能,而放样的话,LOFT是具有这个沿弧形贴图功能的。或者有人说,放样的话会增加很多面,其这是错误,我们也是可以减少这些不必要的面数的。(其实3D MAX 7有一个命令具有沿弧形贴的功能,但是3D MAX 4却没有。)

6. 布尔正确做法:主体与次体要分别是一个Mesh体,要在已布尔有主体上加洞,减少洞口,改变洞口的开法或大小,只要先把次体以关联的形式拿出修改就可以了。这样的出错率较少,改也方便。

7. 在曲面中提取线的方法:

映射ShapeMerget——缺点是提出来的线点数很多,有些线还是断的,Outline时可能问

题出现。

Section——优点是提出来的线是完整的。Outline时没有问题。

Edit Mesh,Edit Ploy——缺点是提出来的线点数很多,有些线还是断的,Outline时可能问题出现。

(图2-3)

(图2-4)

(图2-5)

(图2-4)

(图2-5)

8. 楼板一种快速描线做法。Section命令。对于曲线模型画楼板是个即快捷又准确的方法。

(图2-6)

(图2-7)

8.右键快速归零法。

9. 输入尺寸增减法,在要输入的窗口中R+要增加的尺寸,要的减的话就是R后加上个负号,再输入要减的尺寸。

(图2-8)

10. 命令鼠标拖曳法。比如一个已有UVW Map的物体,要想在另一物体中也使用相同的命令,选住已有UVW Map的物体,在命令板中直接用鼠标拖曳到另一物体便可。

(图2-9)

11.模型构件的颜色分类。比如楼板用蓝色,玻璃用红色,墙用绿色,窗用黄色等。这样的做目的是为了更方便的选择和认清构件。选择的时候可以通过颜色来选择具有相同性质的构件。

12.曲面命令Edite Poly

Slice Plane——加点

Quick Slice——加点,加线(建议用这个命令来切,方便,省时3D MAX4没有此功能)

Cut——加点,加线

Weight——权重

Crease——线段的逼近

Use NURMS——软化(不要超过4,选择2就OK)

Ring long——具有选择相同性质的线条,方便选择线条(3D MAX4没有此功能)

Chamfer——开洞功能(补面小技巧:选住线,按住shift键,拉它,便可以变成一个面)

13.如何使Blend材质中的楼板灯显示出来。用同样的Mask贴图放在另一个新的Starnd材质中,赋予要贴的物体,这时是可以看见楼板灯的,调好UVW Map后,在把Blend楼板材质赋予物体就OK。其中的原由很简单。

14.玻璃如果是弧形,玻璃材质应选择Faceted。这样可以使弧形的玻璃渲染出后不会出现很假的效果,因为现实中的玻璃是一块块的拼起来的,而如果我们不选Faceted的话,渲染出来的玻璃是很圆滑。

(图2-10)

15.分格线材质应给一定的透明,这样渲染出的分格线可以与墙壁很好的融合在一起,不会很死的感觉。

16.Render Sence中的Filter Size在建筑方面用1.1较好,默认是1.5,动画的用1.5,它的意思是锐度,清晰度,越大的话锐度越小。Force wireframe是用来渲染线框用的,wire

thickness是在线的粗细。不过这种渲染的线框效果并不好,它会把看不见的线也渲染出来,这会有很多线,最好的方法是不用这个渲,而是渲出来后用Photoshop中的查找边缘这个命令实现,而且效果也比它好,做起来也简单。

(图2-11)

17.统一材质的技巧:如果相同材质较多,可以选择一个材质,在其名字前加0,这样的话它会跑到材质的最前,为下面统一材质提供方便。统一材质前提要统一材质的名称(最好

是中文)

第一种 通过材质球选择物体,然后给你要统一的材质。这种方法比较保守,可以返回

但大的模型会占用你很多时间。

第二种 通过stangard内的材质替换。在当前材质列表里双击你要统一的材质就好。这

种方法比较快,但要仔细,因为一但统一就不可返回,最好倍份一个。

第三种 公司内部开发的小软件是很好用的,只要统一名称就好,速度也很快。

如果模型很大,要分开统一。

18.材质中环境光色Ambient怎么调都是无效的,是因为Environment中的Ambient才是起作用的。

(图2-12)

19.窗框与门框如果是贴图的话,玻璃与贴图一定要有一定的距离,不然的话,在渲染的时候就会出错!!

(图2-13)

20.poly建模通过选择面来选择其中的点或线的转换命令: (3D MAX4没有此功能)

点右键,在左上角的快捷键里

1、convert to face(由点、线转换为面)

2、convert to vertex(由面、线转换为点)

(图2-14)

21. poly焊点的方法有3种

第一种

选中你要焊的点,选Collapse,如渲染图,点已被焊上了,但是注意,用此种方法时,你所选的点都被焊成一个,不管你选了多少

第二种

选择你要焊的点,点击Weld按钮,如图你选的点被焊上了,注意,用此种方法焊点时,在你所选的点中,系统会选择在距离范围内的点焊接,距离在weld按钮后面的小方框里改。如果你点weld没反应,那么试着调一下距离,有可能是距离不够

第三种

点击Target Weld按钮,选择你要焊的点,然后你会发现鼠标移动时后面跟了一条虚线,再选中目标点,焊接完成

(图2-15)

(图2-16)

22.抓取屏幕图像的系统自带工具。如果你没有截图软件,最常用的方法如下:

1。确保你现在屏幕上显示的画面就是你想呈现给大家的画面

2。点键盘上"Print Screen SysRq"(就是抓取屏幕)键(注意点后没有任何反应)

3。然后在PS里新建一个跟屏幕分辨率一样的图像文件,再ctrl+v粘贴,存储为jpg格式,

23.Symmetry命令物休就会镜像一个对称的并与原物体关联的物体,你选择mirror后,拖动鼠标,就可以看到效果了(3D MAX4没有此功能)

(图2-17)

(图2-18)

24. 在多边形模型制作过程中,经常有需要对齐点的时候,我们来看看这个如何操作:

小诀窍就只有3步:在正面视图框选要对齐的点,点按缩放选择不等比缩放,在对话框里(垂直对齐选X,水平对齐选Y)右键点击上下小箭头,完成!

25.在用Shapemerge映射线到物体上面时,为什么只能映射到一面,而背面映不上去?能不能用Shapemerge工具将物体前后两个面都映射上去?

你把物体在透视图的Z轴镜像再进行一次映射.

26. 在操作的时候背景图太大,描线的时候超出可视范围,只能用鼠标中键缩小图,但太小又描不准,有个在一边操作一边移动背景的快捷键:

可以按键盘的 I 健。

27.怎样使3DS MAX上面的英文命令可以显示全面:

点击开始-->运行-->regedit

打开注册表编辑器,按F3搜索“",改成“",再搜索下一个,再替换,直到所有的都替换完毕。退出,重启系统。OK

28.Show Safe Frame安全框的作用:

两个框框——里面的叫做文字安全框,外面的叫做动态安全框

框框以外的东东,在上屏的时候是会被电视屏幕切掉不显示的,所以在做上屏视频的东东时

开启它,防止在电视上被切掉重要的东东!

(在我们建模工程作用是为提示人们不要去动这框里的Blowup,不然的话,后期所做的功夫就全白费了,如果是真的不小心动了安全框里的Blowup的话,该文件又有备份的话,可以把里面的相机删了,在把备份里面的文件相机导入就OK了。)

29.Loft放样的放样与想要的结果相反的处理方法:

选择Loft子物体Shape,再用旋转工具旋转放样物体的截面

30.画线的时候,拉的同时要按住Shitf键,可以使线沿垂直方向画。

31.Shell修改命令:加厚的命令.

比如做汤匙的时候,刚开始只是一个片,没有厚度,加了之后就有了.

就像一个平面.加了一个shell命令,之后就会变成一个立方体.

32.Scaatter离散命令 (图2-19)~(图2-21)

(图2-19)

(图2-20)

(图2-21)

33.移视图时物体就变成一个方框问题:

其实这是MAX的一种忧化显示方式。特别是在做大场景的时候,很有用。按O键可以切换这种显示方式。

34.鼠标拖动物体不放,然后下按右键,物体便可回到原位。

35.相机构图的基本原则:

低点的话,相机可以拉得离建筑近点,高度为1700M,焦聚为20,(人视焦聚为38)这样构图的话,透视感会强点,那些线条就不会看起来很平,建筑细部也可以看得更加清楚,这也是低点想表达的东西。

鸟瞰的话,相机与相机的目标点在水平方面上,这两个的距离不可过高,过高的话,就会使建筑物产生很大的变形,或者斜倒很历害,这样做出来的效果不好看。但可以把整个相机拉得高一些。

36.Meshsmooth是MAX的细分修改器,在多边形建模中,它扮演了极其重要的角色。那么,它的细分原理是怎样的呢?

Meshsmooth是对物体的面进行细分,当数值为1时,它将4边形或三角形平均分割为更小的4个小面,同时调整各自面的角度变为更加缓和。数值为2时,它的面成倍数的增加。

37.透明贴图问题:

不管用什么透明贴图,如百叶,窗框,门,栏杆等进行透明贴图的时候,在材质编辑器里,一定要用Specular Level, Opacity 和Bump这三个选项,不然的话在后期渲染的过程中会出错,或者是效果不好。

注意:1。透明贴图之间一定要有一定的距离,不然的话,在渲染的时候就会出错!!

2.道路中心线,人行道的透明贴图,UVW Map要用Planar而不要用Box,用Box方式的话,会出现问题。

38.山的做法:

Plane(推荐此做法)

在CAD图中了解出的高度,在3D MAX中先用一个个圆柱画出山峰的高点,中间点,及山峰与山峰之间的距离。

Terrian(不推荐此做法)

Box

39.按照片建模工作流程:

1. 分析照片中大体块的线条走向,体块之间的比例及体块本身的比例,按经验估计层高。

2. 分析照片阴影关系,从而确定建筑构件之间的凹凸头系,前后关系。

3. 画出或者想出这个建筑的平面的大概样子,平面内的功能关系。然而由上面的分析从而确定建筑构件在平面图上的关系。

4. 定Box和相机。根据第1步中分析出来的线条走向,确定透视关系。

技巧:

1。可根据图片的分辨率大小,比如图片为800X600,那么我们的Blowup就定为800X600,这样的话,我们渲染出来的图就更加接近图片中的建筑,有利我们更快的确定线条的走向或者说是Box。

2。用Photoshop来更正。这种方法虽然是快而准,但做为练习的话,本法不推荐,因为用此法话,是不能很好的训练你的比例把握。

40.加一个命令Symmetry。做对称的东西中间就不会有缝的了。

41.对于没有CAD而只有图片的CAD图的建模方法。

我们可以把这个图片做为贴图,然后在3D MAX中建一个Box,把刚才处理过的CAD图片贴到这个Box中去,然后我们便可以进行描线。

42.模型实体的线框渲染方法:

由于我们经常要渲染大幅面的线框图,用通常的线框材质渲染会出现我们不需要的背面的线条,和正面线条交叉在一起时画面线条杂乱不堪,而且不能和背景图象一同使用,因此MAX在5.0以后增加了Push修改命令,我们用它来制作一个带实体的线框图,可以任意定制输出尺寸的线框图。

制作方法:

1. MAX默认的SL渲染

先原地复制一个物体,原来的物体作为实体,而复制的物体做为网格物体。

增加一个PUSH修改器,输入一个很小的值就可,如0.1。PUSH是按照物体的法线方向,向外扩张或向内收缩的,不存在缩放比例失调问题。

在材质球里直接调整线框的色彩,勾wire,调节线条渲染的尺寸size。

渲染输出,完成!!!!!!!!!!!!!!!!

2.用MAX 出渲染出像CAD 消隐后的线框图(网格渐变消隐的效果)方法:

MAX里的网格渐变消隐效果,只要我们给线框材质一个带渐变透明贴图,就是在材质编辑器的透明

通道里加入一个渐变贴图。

可以为需要做消隐的网格设置一个贴图坐标,也可以使用程序自身的坐标(即材质通道里的UVW)。

把材质指定给PUSH的物体,渲染完成!!!!!

3.CAD纯线框的,MAX可以导出为CAD格式的啊!到CAD里可以直接打印输出或者输出为JPG。

4.V-Ray的线框材质:

VR自身带着个线框材质:VRayEdgesTex,它的设置非常简单:线条的宽度。

在MAX的材质编辑器里,Diffuse是物体的色彩,默认情况下,VR的线框色是白的。在maps里,我们依旧可以设置它的贴图,包括反射、折射、纹理、透明、渐变、噪声、凹凸等等。我们有选择的做一些渲染效果来看。

43.2D植物转为3D植物。

44.在对某些多边形次对象编辑完成后,又对其他的多边形次对象进行了编辑,现在又想对原先的多边形对象进行编辑,有什么好办法避免重新点选一遍呢?有的时候真的很费时间呀!你可以将一个选择集存储并给个名字,下次选择时调入就可以了

45。让摄象机透过墙体勾选摄影机剪切,把近处剪切的数值调高,让摄象机透过墙体。

46.采用赋予PLANE图片视图贴图的方法

1.首先观察4个图片,在PS中观察4图的大小

然后在MAX中建立PLANE(我觉得这种方式比较合理,视图中设置成法线的反面不用显示出来,在做任意视图面的时候都不会被前面的面挡住。),大小按照PS观察的图的大小,摆放好位置

方法缺点是在载入图片之前要先考虑图片的长和宽,根据图片的长宽制作相应的plane,如果长宽比例与图片不一致的话,面片上的图片将会产生形变,很烦人。但是优点是制作好Plane之后,可以随意放大缩小,对速度没有影响

2.背景贴图方法优点在于不用考虑图片的尺寸,载入与视图相应的图片即可,方便快捷,但缺点是不能对过分放大视图,不然机器会拖得很慢。

47.建住宅时也要注意墙面分色,如果是一幢单体的话窗框可建出来,同时注意下粗细对比,而鸟瞰或连排住宅一定采取窗框贴图,要紧记贴图一定要离开玻璃少少,以便框能投影到玻

璃上面来,而贴图一般贴SPECULAR LEREL OPACITY BUMP 三种,栏杆贴图一样,值得注意楼板同阳台楼板一定要分开,以便后期贴图方便,除此之外,楼板与天面,线脚也要另外分开材质。

48. 鸟瞰时玻璃只有玻璃、阳台玻璃、顶面玻璃三种,如果商铺的话则要加多一种商铺玻璃,并在单体拼模时,俾一个UVWMAP。另存一个模型,在拼模时将单体统一材质,单体塌陷,并将材质调好,注意要分开天面材质

49. 圆柱变为方柱,方柱变为圆柱的方法,就是将方柱REC EDITSPLINE圆就行了,而要一下子删掉所有关联的物体也即系将物体加多一个EDITSPLINE变为线体,随即把物删掉,其关联的物体也被删掉了。

50. 当遇到大鸟瞰时首先是每个人统一好材质球,以便拼起来材质统一、窗框一定要贴图。可以省面的地方应省面,并注意FIT好贴图座标。拼模时玻璃俾一个拼模之前材质座标一不定期要FIT好,玻璃材质拼模进应统一。本人觉得建模时就建一个通用的材质球。存立一个较好的模型图库。例如别墅类型、住宅类型不等。

51.地形方法如下:(如没有高差)铺草地挖开水体铺路面搭桥,建人行道,道路中心线,铺铺地。如遇到高差时、地形大小,如只有一点高差,大的鸟瞰系看不出来定,交接位要FIT好,常用命令FFD2*2 EDITMESH。遇到转角弧线时应减少断数。通常不要超过3段。铺地贴图不要太多,可减少则少,注意座标调节好。

52.快速输入方法:如果有个住宅层高2800m共有18层,画墙高是不是还要算一下。在

max里有类似的运算工具。先画好物体的长宽,给一个高度(随便给)然后双击数字,按

Ctrl+N出现一个命令面板,输入基本单位和倍数(例如2800*18)最后PASTE就好。此命令也可平分物体,输入总单位和份数(例如2800/18)得到的就是其中一个单位的数字。

(图2-22)

(图2-23)

(图2-24)

(图2-22)

(图2-23)

(图2-24)

======================〒【建模注意事项】〒=======================

1. 出图后的模型修改,应找渲染者已调好材质和灯光的模型。

2. 交给渲染人员的单体须全部炸开后再成一个组,模型师自己得保留未炸开的模型。

3.在模型量超过100万个面时应该向项目负责人申报协调处理。商议减模办法。面数未过去70万的,可以不塌陷,若建模时要塌陷的必须向项目负责人申报。(各种构件的材质一定要细分、明确,不能有误,方可塌陷)

4.在鸟瞰拼模中,模型负责必须让各建模师在建模前商量好各材质的命名和统一。方便在拼模时的材质统一和调配!其中最主要的是省面和细分材质。

5.单体高层,应减少不必要的精细度!保证大体量结构清晰及细部构件的比例美观,便以足够。若单体有局部透视,另存模型再加细。

6.每一个单体的主体玻璃必须有一个fit位的Uvw Map。

7.做玻璃窗框贴图时,玻璃必须与窗框贴图有一定的距离(10mm),不能叠并在一个面上。

8.住宅玻璃的材质球分为:主体玻璃、阳台玻璃、裙房玻璃。若有雨蓬给阳台玻璃材质球。

9.公建玻璃视具体情况而定,赋材质时,最好询问项目负责人或主管。

10.阳台楼板和室内楼板应该用不同的材质球。

11. 所有同类材质不用分正侧面材质球。

12.顶楼板即天面不能与普通楼板同材质,裙房天面与塔楼天面材质应不同。

13.联排住宅拼模必须确定墙与墙相接,弧形联排根据相拟相接。

14.鸟瞰图中,建筑不能游离于地面,山形特殊地面除外。

15.单幢建筑的首层,不管是nk,还是ddr都必须加一块地板及贴图。

16.水面必须低于草地或硬地。

17.修改编辑命令不可太多:

Line—Extrude—Edit—FFD2*2*2—Edit—FFd3*3*3—uvwmap—uvwmap。

18.模型面数原则:单体面数:10~80万

鸟瞰面数:50~120万

19.低点建筑首层必须给地板外,还要根据建筑其本身的特点,把地型,周围的环境,如小

品,花坛,人行道,台阶,道路,道路中心线,道路斑马线,路灯(模型库有),绿化地区等建出来。

这样做的目的在于是:使建筑与环境更加融合,有正确的光影关系。

A、 转角交接位面与面之间交接;

B、 窗框贴图与玻璃之间的交接位;

C、 阳台楼板与楼板之间材质区分;

D、 屋顶楼板分别;

E、 栏杆贴图与栏杆命名区命;

F、

百叶与百叶贴图命名区别,线脚与压边区别;玻璃材质分开,群楼玻璃、正面玻璃

20建筑做法和尺寸统一。

几个人一起做一个工程的时候,建筑做法和尺寸统一是十重要的。这样可以保证在后期拼模后的整体建筑的协调,不会出现同一个建筑元素或构件,会有好几种做法。

比如:住宅楼的建筑的层高3500,梁和长与宽尺寸500X500,楼板的厚度100,

双坡屋顶的具体做法,

柱子的大小500X500,

窗户框架的长和宽80X80 ,50X50,30X30,

墙壁的厚度200。(学校,古建筑为500)

UVMap的大小尺寸2000X2000X2000

栏杆的高度900,长宽50X50,30X30

做为一个工程的负责人,有必要在一开始建模的时候,就确定建筑一些构件是建出来还是用贴图,这都是要在一开始建模的时候就要想好的问题,如果是既有低点,又有鸟瞰的话,那么在低点的建筑可能要建两个模型,一个是低点用的细模,而另一个则是鸟瞰用的粗模。如果这个工程的鸟瞰的面数很大的话,这样做是十分必要的,当然,要是面数不大的话,我们只建细模就可以了。

3d的技巧.建模的准则.注意事项

👁️ 阅读量:0