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黄金矿
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2023年3月19日发(作者:dliste)C语言课程设计报告
机房名称
时间
学院
专业班级
姓名
学号
指导教师
2
小游戏“黄金矿工”设计报告
目录
C语言课程设计报告........................................1
一、课题简述.............................................3
二、功能需求.............................................4
Ⅰ.程序大体流程图:..................................4
Ⅱ.部分函数介绍.......................................5
Funcode接口介绍......................................5
三、总体设计.............................................8
1.下图为主函数及各级嵌套函数的流程图,部分省略。......8
2、操作使用说明......................................10
四、详细设计............................................11
1.主函数模块WinMain()函数模块.......错误!未定义书签。
2.部分自己设置定义的函数.............................15
五、运行相关界面及简介..................................26
六、程序运行测试及遇到问题的解决方案....................32
七、成员分工表..........................................34
八、总结与体会..........................................35
九、教师评语............................................36
C语言课程设计报告
一、课题简述
通过一年的c语言程序设计的学习,我们仅仅掌握了c语言最基本的知识,还有很多内容是
我们没有涉及的。所以通过c语言课程设计的学习实践活动和实际演练,使我们能够在实际操作
中提高运用c语言解决问题的能力和程序设计的能力。
得知本次课程设计任务是小游戏的设计,我们既兴奋又不安,兴奋是十分期待自己亲手做出
的游戏,不安的是我们对funcode这个软件很不了解。幸好这次实践的过程,让我们从做平时简
单的小程序过渡到现在的综合应用程序,将学过的c语言知识融入新接触到的funcode操作中,
不仅能巩固所学的知识,还能加强对新事物的接受及应用的本领,在不断的挑战问题中大大的提
升自己,同时也是对c语言程序设计这门课的深入理解的过程。
而什么样的小游戏是我们能实现而又不乏趣味呢?经过反复思考、讨论,我们小组设计了“黄
金矿工”这样一个小游戏:
玩家通过键盘的按键控制矿工抓取金块,将钩子碰触到的金块抓取过来。
1.单机键盘上的空格键进入游戏,金块的总数是20,钻石的总数是2,炸弹的总数是3,石
头的总数是4,大小位置是随机的。
2.在没有抓取状态下,钩子左右摆动,此时矿工的是静止的。当钩子摆动到一定角度,玩家
可以单击键盘上的上下左右键中的下方向键控制矿工伸出长钩,抓取金子等——抓到一个金子金
子加20分,钻石加50分且拉回速度变快,石头加5分且拉回速度变慢,抓到炸弹不加分且炸弹
会爆炸。此时矿工是向下摇动转轴。获取到金子等往回拉后,矿工是不断转动转轴,直到金子拉
动到钩子初始处,矿工恢复静止,钩子继续左右摇摆,直到玩家再次单击向下方向键。如果钩子
没有碰触到金子,而是碰触到左右和下的边界,则钩子保持原来的速度往回收。
3.加入计分和计时系统。60秒倒计时时间内抓取的金子越多得分越高。
接下来,我们开始思索,要如何实现这些功能,如何将所有功能连接在一起。于是我们先用
funcode熟悉小游戏制作的操作,认真按照老师给我们的实验指南进行练习,反复阅读其内容,
并用vc6.0进行对各种小游戏源代码的简单探索。当然,由于技术原因,我们想要设计的软件只
是局限于对游戏功能的实现,而实际中正式的欢迎界面,游戏说明等优美的图片,我们并没有进
行设计,包括刚开始拟定的金子运动、玩家升级等也取消了。然而,这并不影响我们制作小游戏
的热情,而且我们根据其具体的功能进行了组员之间的分工合作。
4
二、功能需求
Ⅰ.程序大体流程图:
图1.游戏模块图
空格键
开始游戏
金子、钻石、石头、炸弹随机分布;
钩子摇摆;
计时器倒计时60秒
计分器显示为0分
下键抓取
金子钻石石头炸弹
计分器加20分计分器加50分计分器加5分;
拉升速度减缓
计分器加0分
炸弹爆炸
计时器减为0
否
钩子停止抓取;
游戏结束
是
按回车键,所有
数据清零,回到
初始状态
C语言课程设计报告
Ⅱ.部分函数介绍
本实验用到的API
externfloatdGetScreenLeft();/*获取世界边界之左边X坐标*/
externfloatdGetScreenTop();/*获取世界边界之上边Y坐标*/
externfloatdGetScreenRight();/*获取世界边界之右边X坐标*/
externfloatdGetScreenBottom();/*获取世界边界之下边Y坐标*/
externvoiddSetSpriteWidth(constchar*szName,constfloatfWidth);/*设置精灵外形宽度*/
externfloatdGetSpriteWidth(constchar*szName);/*dGetSpriteWidth:获取精灵外形宽度*/
externintdRandomRange(constintiMin,constintiMax);/*获取一个位于参数1到参数2之间的随机数*/
externvoiddSetSpriteRotation(constchar*szName,constfloatfRot);/*设置精灵的旋转角度*/
externvoiddSetSpriteLinearVelocityPolar(constchar*szName,constfloatfSpeed,constfloatfPolar);
/*设置精灵移动速度*/
externintdAnimateSpritePlayAnimation(constchar*szName,constchar*szAnim,constintiRestore);
/*精灵播放动画*/
externfloatdGetSpriteLinkPointPosX(constchar*szName,constintiId);
/*获取精灵链接点X坐标。链接点是依附于精灵的一个坐标点*/
externfloatdGetSpriteLinkPointPosY(constchar*szName,constintiId);
/*获取精灵链接点Y坐标。链接点是依附于精灵的一个坐标点*/
externvoiddDrawLine(constfloatfStartX,constfloatfStartY,constfloatfEndX,constfloatfEndY,constfloat
fLineWidth,constintiLayer,constintiRed,constintiGreen,constintiBlue,constintiAlpha);
/*dDrawLine:两点之间画线*/
Funcode接口介绍
externvoiddOnSpriteColSprite(constchar*szSrcName,constchar*szTarName);
/*精灵与精灵碰撞后将被调用的函数*/
externintdSpriteMountToSpriteLinkPoint(constchar*szSrcName,constchar*szDstName,constintiPointId);
/*将一个精灵绑定到另一个精灵上,绑定位置为指定*的链接点,暂时的成为另一个精灵的一部分,跟随其
运动等*/
externfloatdGetSpritePositionX(constchar*szName);/*获取精灵X坐标*/
externfloatdGetSpritePositionY(constchar*szName);/*获取精灵Y坐标*/
6
funcode函数
(1)/*主函数入口*/
intPASCALWinMain(HINSTANCEhInstance,
HINSTANCEhPrevInstance,
LPSTRlpCmdLine,
intnCmdShow)
{
/*初始化游戏引擎*/
if(!dInitGameEngine(hInstance,lpCmdLine))
return0;
/*在此使用API更改窗口标题*/
dSetWindowTitle("Lesson");
/*引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作*/
while(dEngineMainLoop())
{
/*获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理*/
floatfTimeDelta=dGetTimeDelta();
/*执行游戏主循环*/
GameMainLoop(fTimeDelta);
};
/*关闭游戏引擎*/
dShutdownGameEngine();
return0;
}
(2)/*引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数*/
voiddOnKeyDown(constintiKey,constintiAltPress,constintiShiftPress,constintiCtrlPress)
(3)/*引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数*/
voiddOnKeyUp(constintiKey)
(4)/*引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数*/
voiddOnSpriteColSprite(constchar*szSrcName,constchar*szTarName)
(5)/*引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.*/
voiddOnSpriteColWorldLimit(constchar*szName,constintiColSide)
C语言课程设计报告
其它函数
(1)出现金块、钻石、炸弹、石头,并增加其碰撞属性
voidAppear();
(2)画出链接钩子的线
voidline();
(3)重置游戏初始状态
voidbegin();
(4)游戏结束后,清楚剩余金块、钻石、炸弹、石头
voidDisappear();
8
三、总体设计
I.下图为主函数及各级嵌套函数的流程图,部分省略。
C语言课程设计报告
主函数入口
IntPASCALWinMain()
设置游戏窗口名字
dSetWindowTitle("Lesson")
引擎主循环
dEngineMainLoop()
执行游戏主循环
GameMainLoop()
g_iGameState=0g_iGameState=1g_iGameState=2g_iGameState=3
游戏初始界
面;
初始化游戏
执行
dOnKeyDown
函数
调用Appear()
生成金子等;
钩子自由摆
动;
调用
dOnKeyDown,
钩子运动;
调用
dOnSprite
-ColSprite、
dOnSprite-
ColWorldLimit
实现抓取
按
空
格
键
按
下
键
时间到
游戏结束
时间减为0
g_iGameState=4
精灵消失
所有数据重
置
回到初始状
态
自动跳转
按
回
车
键
10
图2.主函数流程图
II、操作使用说明
玩家通过键盘的按键控制矿工抓取金块,将钩子碰触到的金块抓取过来。
1.单机键盘上的空格键进入游戏,金块的总数是20,钻石的总数是2,炸弹的总数是3,石头的
总数是4,大小位置是随机的。
2.在没有抓取状态下,钩子左右摆动,此时矿工的是静止的。当钩子摆动到一定角度,玩家可以
单击键盘上的上下左右键中的下方向键控制矿工伸出长钩,抓取金子等——抓到一个金子金子加20
分,钻石加50分且拉回速度变慢,石头加5分且拉回速度变慢,抓到炸弹不加分且炸弹会爆炸。此
时矿工是向下摇动转轴。获取到金子等往回拉后,矿工是不断转动转轴,知道金子拉动到钩子初始处,
矿工恢复静止,钩子继续左右摇摆,直到玩家再次单击向下方向键。如果钩子没有碰触到金子,而是
碰触到左右和下的边界,则钩子保持原来的速度往回收。
3.存在计分和计时系统。60秒倒计时时间内抓取的金子越多得分越高。
精灵与精灵碰撞
void
dOnSpriteColSpr
ite()
显示消失及爆炸动画加分
键盘按下
VoiddOnKeyDown()
开始游戏
case
KEY_SPACE
钩子下降
Case
KEY_DOWNN
状态转换
Case
KEY_ENTER
C语言课程设计报告
四、详细设计
1.变量定义部分
变量定义是一个完整的程序中不可或缺的内容。在本次游戏编写中,我们根据程序需要,
也不可缺少的设置了许多变量,下面我们简单介绍一下全局变量和主函数之中的部分变量:
(1)定义全局变量
///////////////////初始化物品数量////////////////////////////////////////
intg_iGoldCount=20;//金子数量
intg_iBombCount=3;//炸弹数量
intg_iDiaCount=2;//钻石数量
intg_iStoneCount=4;//石头数量
////////////////////////////初始化计时计分///////////////////////////////
floatg_iGameScore=0;//初始化得分
floatg_fGameTime=60.f;//计时,设定初始计时
boolg_bStart=0;//计时,定义开始计时的状态
////////////////////////////设置钩子自由旋转的定义///////////////////////////////
floatg_fHookRotation=0.f;
intg_iGameState=0;//定义游戏初始状态
floatg_fEmptyHookSpeed=15.f;//定义钩子的速度
///////////////////////////设置钩子抓精灵的定义////////////////////////////////
floatg_fHookStartPosX;//存储钩子的初始X位置
floatg_fHookStartPosY;//存储钩子的初始Y位置
charszGotGoldName[20];//当前抓到金子的名称
charszGotBombName[3];//当前抓到炸弹的名称
charszGotDiaName[2];//当前抓钻石的名称
charszGotStoneName[2];//当前抓石头的名称
12
(2)主函数之中的局部变量
//////////////////////////设置钩子摇摆///////////////////////////////////
constfloatfRotateSpeed=45.f;//摇摆速度,单位度/秒
intiHookRotToLeft=1;//钩子摆动的方向:1←;0→
/////////////////////////设置钩子抓金子///////////////////////////////////
g_fHookStartPosX=dGetSpritePositionX("goldhook");//获取钩子的初始X坐标
g_fHookStartPosY=dGetSpritePositionY("goldhook");//获取钩子的初始Y坐标
dSetSpriteWorldLimitMode("goldhook",WORLD_LIMIT_NULL);//初始化钩子与世界边界
碰撞的模式为NULL
2.主函数模块WinMain()函数模块
实现初始化游戏引擎,执行引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作,包括获取两次调用
之间的时间差,传递给游戏逻辑处理等。我们通过主函数实现设置初始化游戏状态、钩子摇
摆、钩子抓金子、炸弹、石头、钻石等内容。在本游戏中我们设计了5种游戏状态,分别为
g_iGameState等于0、1、2、3、4。其中,状态0为游戏初始状态,状态1和2为游戏运行
状态,状态3为游戏结束状态,状态4为过渡到初始状态时运用的一个调整状态。
步骤详细介绍:
第一步,游戏初始化,显示初始界面需要的精灵
if(!dInitGameEngine(hInstance,lpCmdLine))//初始化游戏引擎
return0;
dSetWindowTitle("黄金矿工");//设置窗口名字
dSetWindowTitle("Lesson");
begin();//调用函数,初始游戏,显示初始精灵
第二步,游戏是一直进行的,因此游戏的重点是在while循环中。While循环中使用“float
fTimeDelta=dGetTimeDelta();”获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理,
达到不断循环。下面介绍一下此循环中使用的语句。
①游戏倒计时,倒计时结束后实现状态跳转到结束状态
/////////////////////////////////////////////////////////////////倒计时/////////////////////////////////////////////////////////////////
if(g_bStart)//判断游戏是否开始
C语言课程设计报告
{
g_fGameTime-=fTimeDelta;//设置游戏时间
if(g_fGameTime>0)//判断游戏是否结束
{
dSetTextValue("Time",(int)(g_fGameTime));//设置精灵"时间"显示数值
}
if(g_fGameTime<=0&&(g_iGameState==2||g_iGameState==1))
//判断游戏是否结束,且在运行状态1或2时,其他状态不执行
{
g_iGameState=3;//变成状态3,实现游戏结束
}
}
②钩子的自由摆动,此过程是在状态0和1时准备抓金子时出现的
////////////////////////////////////////////////////////////////////钩子自由摆动////////////////////////////////////////////////////
floatfThisRotate=fRotateSpeed*fTimeDelta;//本次旋转的角度
if(g_iGameState==0||g_iGameState==1)
{
floatfThisRotate=fRotateSpeed*fTimeDelta;
if(iHookRotToLeft)
{
g_fHookRotation+=fThisRotate;
if(g_fHookRotation>=180.f)
{
g_fHookRotation=180.f;
iHookRotToLeft=0;
}
}
else
{
g_fHookRotation-=fThisRotate;
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if(g_fHookRotation<=0.f)
{
g_fHookRotation=0.f;
iHookRotToLeft=1;
}
}
dSetSpriteRotation("goldhook",g_fHookRotation);//设置钩子的旋转角度
}
③钩子抓金子,钩子抓金子为状态2,不需要钩子自由摆动
/////////////////////////////////////////////////////////////////钩子抓金子///////////////////////////////////////////////////////////
if(g_iGameState==2)
{
floatfSpeedX=dGetSpriteLinearVelocityX("goldhook");//获取钩子X方向的速度
floatfSpeedY=dGetSpriteLinearVelocityY("goldhook");//获取钩子Y方向的速度
if(fSpeedX-0.00001f&&fSpeedY
-0.00001f)//当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点
{
dSpriteDismount(szGotGoldName);//解除金块与钩子的锚定
dDeleteSprite(szGotGoldName);//删除获取的金块
g_iGameState=1;//回拉结束,设定状态为1,钩子摆动
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation2",0);
//播放矿工的动画,即准备拉金子的动画
}
}
④游戏状态3,显示游戏时间停止
if(g_iGameState==3)
{
dSetSpriteVisible("over",1);//若结束显示Timeover
}
C语言课程设计报告
⑤游戏状态为4时,实现过渡到游戏状态为1
if(g_iGameState==4)
{
begin();//调用重置游戏初始化所需精灵
g_iGameState=0;//实现游戏状态跳转到初始状态0
g_iGameScore=0;//重置游戏分数为0
g_fGameTime=60.f;//重置倒计时时间为60
g_bStart=0;//停止先前状态中的倒计时
dSetTextValue("score",(int)0);//重置游戏分数为0
dSetTextValue("time",(int)60);//重置倒计时时间为60
dSetSpriteVisible("over",0);//隐藏Timeover
dSetSpriteVisible("score",1);//出现计分装置
dSetSpriteVisible("time",1);//出现计时装置
}
⑥由于钩子的连线也是一直在游戏运行时存在的,故也应放入此循环中
////////////////////////////////////////////////////////设置与钩子链接的线//////////////////////////////////////////////////////
line();//调用画线的函数
第四步,游戏结束,关闭游戏引擎,主函数完成
dShutdownGameEngine();//关闭游戏引擎
return0;
3.有关系统给定的函数的设置
(1)dOnKeyDown()函数的详述,对于系统内我们主要使用此函数。我们使用空格键控制游
戏开始,方向下键控制钩子下落,回车键实现从结束状态到开始状态的过渡。
///////////////////////////////////////按下空格游戏开始///////////////////////////////////////////////
g_fEmptyHookSpeed=15.f;//为之后调整绳子速度做准备
if(iKey==KEY_SPACE&&g_iGameState==0)//按下空格键且游戏状态为0时
{
g_iGameState=1;//游戏状态变为1
16
dSetSpriteVisible("GameBegin",0);//消失游戏开始
dSetSpriteVisible("HJKG",0);//消失“黄金矿工”
Appear();//调用函数出现金子等东西
g_bStart=1;//计时开始的条件
}
////////////////////////////////////////////按下下键钩子下降///////////////////////////////////////////
if(iKey==KEY_DOWN&&g_iGameState==1)//按下下键且游戏状态为1时
{
g_iGameState=2;//置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动
dSetSpriteLinearVelocityPolar("goldhook",g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);
//以当前朝向给钩子一个向前的速度
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation1",0);
//播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作),0表示播放一次,这里胳膊下压
就是一次
}
////////////////////////////////按下回车键跳转到初始状态///////////////////////////////////////////
if(iKey==KEY_ENTER&&g_iGameState==3)//按下回车键且游戏状态为3
{
DisAppear();//调用函数消除金子等东西
g_iGameState=4;//游戏状态变为4
}
(2)dOnSpriteColSprite()函数是引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后被调用的,这个函数也是
我们本次编程中的重点函数,用于钩子碰到金子等东西之时,同时增加积分系统于此函数之
中,每当碰撞发生,对于不同的东西产生不同的加分,其中金子加20分,钻石加50分,石
头加5分,炸弹不加分。并且调整了抓石头是与抓其他物品时的速度不同,还未炸弹消失过
程中附加了粒子效应。以下是函数详述:
voiddOnSpriteColSprite(constchar*szSrcName,constchar*szTarName)
{
///////////////////////发起者为goldhook,接受者含有GoldBlock字段/////////////////////////////////////////
if(strcmp(szSrcName,"goldhook")==0&&strstr(szTarName,"GoldBlock")!=NULL)
C语言课程设计报告
{
if(dGetSpriteIsMounted(szTarName)==0)
g_iGameScore+=20;
dSpriteMountToSpriteLinkPoint(szTarName,"goldhook",2);//将金块锚定在钩子上
dSpriteMoveTo("goldhook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,g_fEmptyHookSpeed,1);
//使钩子向初始位置移动,即会拉
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation3",1);
//播放拉金块的动作
strcpy(szGotGoldName,szTarName);//复制并保存当前抓取到金块的名称
g_fEmptyHookSpeed=15.f;
}
g_iGameState=2;//表示绳索回拉//2表示回拉状态,用于控制金块的回拉和删除
//////////////////////////发起者为goldhook,接受者含有DiaBlock字段///////////////////////////////////////
if(strcmp(szSrcName,"goldhook")==0&&strstr(szTarName,"DiaBlock")!=NULL)
{
if(dGetSpriteIsMounted(szTarName)==0)
g_iGameScore+=50;
dSpriteMountToSpriteLinkPoint(szTarName,"goldhook",2);//将钻石锚定在钩子上
dSpriteMoveTo("goldhook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,g_fEmptyHookSpeed,1);
//使钩子向初始位置移动,即会拉
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation3",1);
//播放拉钻石的动作
strcpy(szGotGoldName,szTarName);//复制并保存当前抓取到钻石的名称
g_fEmptyHookSpeed=25.f;//提高拉钻石速度
}
g_iGameState=2;//表示绳索回拉//2表示回拉状态,用于控制金块的回拉和删除
/////////////////////////////////发起者为goldhook,接受者含有BombBlock字段//////////////////////////////
if(strcmp(szSrcName,"goldhook")==0&&strstr(szTarName,"BombBlock")!=NULL)
{
dDeleteSprite(szGotBombName);//炸弹消失
18
floathPosX=dGetSpritePositionX("goldhook");
floathPosY=dGetSpritePositionY("goldhook");
dPlayEffect("bigbang",2.f,hPosX,hPosY,0.f);//跟随钩子增加粒子效应
dSpriteMoveTo("goldhook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,g_fEmptyHookSpeed,1);
//使钩子向初始位置移动,即会拉
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation3",1);
//播放拉炸弹的动作
strcpy(szGotGoldName,szTarName);//复制并保存当前抓取到炸弹的名称
g_fEmptyHookSpeed=15.f;
}
g_iGameState=2;//表示绳索回拉//2表示回拉状态,用于控制金块的回拉和删除
///////////////////////////////////发起者为goldhook,接受者含有StoneBlock字段/////////////////////////////
if(strcmp(szSrcName,"goldhook")==0&&strstr(szTarName,"StoneBlock")!=NULL)
{
if(dGetSpriteIsMounted(szTarName)==0)
g_iGameScore+=5;
dSpriteMountToSpriteLinkPoint(szTarName,"goldhook",2);//将石头锚定在钩子上
dSpriteMoveTo("goldhook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,g_fEmptyHookSpeed,1);
//使钩子向初始位置移动,即会拉
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation3",1);
//播放拉钻石的动作
strcpy(szGotGoldName,szTarName);//复制并保存当前抓取到石头的名称
g_fEmptyHookSpeed=5.f;//减缓拉石头的速度
}
g_iGameState=2;//表示绳索回拉//2表示回拉状态,用于控制金块的回拉和删除
//////////////////////////////////////////////////////////////计分///////////////////////////////////////////////////////////////////////
dSetTextValue("score",g_iGameScore);
}
iteColWorldLimit()引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数。此函数相对
比较简单,用于处理钩子未抓到物品碰到世界边界时的处理。
C语言课程设计报告
voiddOnSpriteColWorldLimit(constchar*szName,constintiColSide)
{
if(strcmp(szName,"goldhook")==0)
{
dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,g_fEmptyHookSpeed,1);
//碰到边界的为钩子时
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation3",1);
//同样设置为回拉,只是没有碰到金子
g_iGameState=2;
}
}
4.部分自己设置定义的函数
(1)定义金子、钻石、炸弹、石头显示的函数Appear(),其内还添加了少许碰撞属性。这
也是我们组本次编程较突出的地方。
voidAppear()
{
//与显示金子有关的定义
intg_fGoldBornMinX=0;
intg_fGoldBornMaxX=0;
intg_fGoldBornMinY=0;
intg_fGoldBornMaxY=0;
//与炸弹有关的定义
intg_fBombBornMinX=0;
intg_fBombBornMaxX=0;
intg_fBombBornMinY=0;
intg_fBombBornMaxY=0;
//与钻石有关的定义
intg_fDiaBornMinX=0;
20
intg_fDiaBornMaxX=0;
intg_fDiaBornMinY=0;
intg_fDiaBornMaxY=0;
//与石头有关的定义
intg_fStoneBornMinX=0;
intg_fStoneBornMaxX=0;
intg_fStoneBornMinY=0;
intg_fStoneBornMaxY=0;
///////////////////////////////////////////////////////////设置金子/////////////////////////////////////////////////////////////
g_fGoldBornMinX=dGetScreenLeft()+5;//金子左边界
g_fGoldBornMaxX=dGetScreenRight()-5;//金子右边界
g_fGoldBornMinY=dGetScreenTop()+20;//金子上边界
g_fGoldBornMaxY=dGetScreenBottom()-5;//金子下边界
intiLoop=0;//循环变量控制
intiSize=4,iPosX=0,iPosY=0;//iSize表示金块大小的变量
dSetSpriteCollisionSend("goldhook",1);//钩子抓金子的定义
dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate",1);
//在WinMain的复制金子前给金块加上接受碰撞属性
for(iLoop=0;iLoop { if(iLoop<10)//生成10个小金块,大小为4 { iSize=4; } elseif(iLoop>=10&&iLoop<16)//生成6个中金块,大小为6 { iSize=6; } else//生成4个大金块,大小为8 { C语言课程设计报告 iSize=8; } //初始化金子精灵实例 char*tmpName; tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);//生成金块名字 dCloneSprite("goldTemplate",tmpName); dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);//设置金块的宽度 dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize);//设置金块的高度 //设置金子精灵位置 iPosX=dRandomRange(g_fGoldBornMinX,g_fGoldBornMaxX); iPosY=dRandomRange(g_fGoldBornMinY,g_fGoldBornMaxY); dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX,(float)iPosY); } //////////////////////////////////////////////设置炸弹///////////////////////////////////////////////////////////////////////// g_fBombBornMinX=dGetScreenLeft()+10;//炸弹左边界 g_fBombBornMaxX=dGetScreenRight()-8;//炸弹右边界 g_fBombBornMinY=dGetScreenTop()+13;//炸弹上边界 g_fBombBornMaxY=dGetScreenBottom()-10;//炸弹下边界 inteLoop=0;//循环变量控制 inteSize=6,ePosX=0,ePosY=0;//eSize表示炸弹大小的变量 dSetSpriteCollisionSend("goldhook",1);//钩子抓炸弹定义 dSetSpriteCollisionReceive("bombTemplate",1); //在WinMain的复制炸弹前给炸弹加上接受碰撞属性 for(eLoop=0;eLoop { if(eLoop<2)//生成2个大炸弹,大小为8 { eSize=8; } else//生成1个小炸弹,大小为6 22 { eSize=6; } //初始化炸弹精灵实例 char*tmpName; tmpName=dMakeSpriteName("BombBlock",eLoop);//生成炸弹名字 dCloneSprite("bombTemplate",tmpName); dSetSpriteWidth(tmpName,(float)eSize);//设置炸弹的宽度 dSetSpriteHeight(tmpName,(float)eSize);//设置炸弹的高度 //设置炸弹精灵位置 ePosX=dRandomRange(g_fBombBornMinX,g_fBombBornMaxX); ePosY=dRandomRange(g_fBombBornMinY,g_fBombBornMaxY); dSetSpritePosition(tmpName,(float)ePosX,(float)ePosY); } /////////////////////////////////////////////////////设置钻石/////////////////////////////////////////////////////////////////// g_fDiaBornMinX=dGetScreenLeft()+16;//钻石左边界 g_fDiaBornMaxX=dGetScreenRight()-15;//钻石右边界 g_fDiaBornMinY=dGetScreenTop()+20;//钻石上边界 g_fDiaBornMaxY=dGetScreenBottom()-18;//钻石下边界 intmLoop=0;//循环变量控制 intmSize=4,mPosX=10,mPosY=20;//mSize表示钻石大小的变量 dSetSpriteCollisionSend("goldhook",1);//钩子抓钻石定义 dSetSpriteCollisionReceive("diaTemplate",1); //在WinMain的复制钻石前给钻石加上接受碰撞属性 for(mLoop=0;mLoop { mSize=4;//生成2个钻石,大小为4 //初始化钻石精灵实例 char*tmpName; tmpName=dMakeSpriteName("DiaBlock",mLoop);//生成钻石名字 C语言课程设计报告 dCloneSprite("diaTemplate",tmpName); dSetSpriteWidth(tmpName,(float)mSize);//设置钻石的宽度 dSetSpriteHeight(tmpName,(float)mSize);//设置钻石的高度 //设置钻石精灵位置 mPosX=dRandomRange(g_fDiaBornMinX,g_fDiaBornMaxX); mPosY=dRandomRange(g_fDiaBornMinY,g_fDiaBornMaxY); dSetSpritePosition(tmpName,(float)mPosX,(float)mPosY); } /////////////////////////////////////////////////////////////设置石头/////////////////////////////////////////////////////////// g_fStoneBornMinX=dGetScreenLeft()+15;//石头左边界 g_fStoneBornMaxX=dGetScreenRight()-15;//石头右边界 g_fStoneBornMinY=dGetScreenTop()+20;//石头上边界 g_fStoneBornMaxY=dGetScreenBottom()-20;//石头下边界 intbLoop=0;//循环变量控制 intbSize=4,bPosX=10,bPosY=20;//bSize表示石头大小的变量 dSetSpriteCollisionSend("goldhook",1);//钩子抓石头定义 dSetSpriteCollisionReceive("stoneTemplate",1); //在WinMain的复制石头前给石头加上接受碰撞属性 for(bLoop=0;bLoop { bSize=8;//生成4块石头,大小为8 //初始化石头精灵实例 char*tmpName; tmpName=dMakeSpriteName("StoneBlock",bLoop);//生成石头名字 dCloneSprite("stoneTemplate",tmpName); dSetSpriteWidth(tmpName,(float)bSize);//设置石头的宽度 dSetSpriteHeight(tmpName,(float)bSize);//设置石头的高度 //设置石头精灵位置 bPosX=dRandomRange(g_fStoneBornMinX,g_fStoneBornMaxX); bPosY=dRandomRange(g_fStoneBornMinY,g_fStoneBornMaxY); 24 dSetSpritePosition(tmpName,(float)bPosX,(float)bPosY); } } (2)设置钩子连线的函数line() voidline() { //首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点(该链接点在编辑器里编辑好) floatfStartX=dGetSpriteLinkPointPosX("GoldMan",1); floatfStartY=dGetSpriteLinkPointPosY("GoldMan",1); //绳子终点在钩子精灵上获取(该链接点在编辑器里编辑好) floatfEndX=dGetSpriteLinkPointPosX("goldhook",1); floatfEndY=dGetSpriteLinkPointPosY("goldhook",1); //在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰色;255表示不透明,2.0f表示线的 粗细,0表示所在的层 dDrawLine(fStartX,fStartY,fEndX,fEndY,2.f,0,50,50,50,255); (3)设置金块等东西消失的函数Disappear() voidDisAppear() { //删除金块 for(intiLoop=0;iLoop { char*tmpName; tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);//生成金块名字 dDeleteSprite(tmpName); } //删除炸弹 for(inteLoop=0;eLoop { char*tmpName; tmpName=dMakeSpriteName("BombBlock",eLoop);//生成炸弹名字 dDeleteSprite(tmpName); } //删除钻石 for(intmLoop=0;mLoop { char*tmpName; tmpName=dMakeSpriteName("DiaBlock",mLoop);//生成钻石名字 C语言课程设计报告 dDeleteSprite(tmpName); } //删除石头 for(intbLoop=0;bLoop { char*tmpName; tmpName=dMakeSpriteName("StoneBlock",bLoop);//生成石头名字 dDeleteSprite(tmpName); } } (4)游戏初始begin(),出现需要出现的东西 voidbegin() { dSetSpriteVisible("HJKG",1); dSetSpriteVisible("GameBegin",1);//定义初始精灵 dSetSpriteVisible("over",0);//不显示TIMEOVER } 注意:完整的源程序代码和整个文件夹(包括.exe文件的)提交电子稿。 26 五、运行相关界面及简介 Ⅰ.运行程序进入游戏的第一个场景:左上方是倒计时系统,由60秒逐渐递减;右上方是计 分系统,钩子抓取金子等时会自动加分。 图2 Ⅱ、按下空格键,金子,钻石,炸弹及石头自由分布;矿工手中的钩子不停地循环转动; 倒计时系统开始倒计时。 图3 C语言课程设计报告 Ⅲ.待到合适时机,按下键,钩子开始运动,抓取金子等。 ①抓到金子时,金子随钩子一起返回矿工手中并消失,积分系统自动加20分 图4 ②抓到钻石时,钻石随钩子一起返回矿工手中并消失,且绳子速度加快,积分系统 自动加50分 图5 28 ③抓到炸弹时,炸弹爆炸,不加分,钩子回去 图6 ⑤抓到石头时,钻石随钩子一起返回矿工手中并消失,但钩子的速度减缓,积分系统自 动加5分 图7 C语言课程设计报告 ⑤碰到边界时,钩子按原路返回矿工手中,但钩子的速度不变。 图8 Ⅳ.当计时器倒数到0时,游戏结束。计分系统不再加分。 图9 30 图10 Ⅴ.按下回车键,返回初始状态 图11 C语言课程设计报告 VI.制作过程中 附图12.制作中 32 六、程序运行测试及遇到问题的解决方案 (1)在该小游戏的设计中,我们最初的想法非常丰富,希望向游戏中添加许多不必要 的因素,比如运动的金子等。很快我们发现这些功能很难实现、没有太大意义且显得界面杂 乱,由此,我们定下基本思路。 (2)程序运行中,首先遇到的问题,就是对funcode十分不了解,不知道该如何下手。 幸亏老师助我们一臂之力,不仅给了我们funcode教程,而且不厌其烦的解答我们的疑问。 通过对funcode中一些简单游戏的应用,我们在短时间内基本掌握了funcode的操作。 (3)金子等精灵的定义,自动复制相对较容易,我们很快便完成了。但是到了编写钩子 绕轴自由摆动时,我们遇到了麻烦,完全不知道该怎么设置。后来经老师的指点,我们定义 了钩子速度和状态,调用了一系列的函数,经过多次尝试,终于钩子转起来了。 (4)在做钩子抓金子的时候,也是丈二和尚摸不着头脑,不知道怎么设置连接钩子和矿 工之间的线、金子随钩子运动,以及最后消失的动画。我们询问了几个同学,同时也向老师 求助,终于搞清楚关键点在哪里----原来是要调用精灵碰撞精灵的函数—dOnSpriteColSprite! 认识到这一点之后,我们的工作进展顺利,一口气把金子、钻石、石头、炸弹与钩子之间的 碰撞全设置好了。 (5)后来我们想,钩子碰到炸弹的时候,炸弹应当爆炸,所以我们就展开了对炸弹爆炸 效果的研究。我们从头文件里找到了可以调用的dPlayEffect函数,按照规则填写。但是游 戏中的三个炸弹爆炸时,爆炸效果竟都在同一个地方!我们再次请教老师,发现我们把爆炸 效果的位置定义成了全局变量,无法随时改变,所以经过老师点拨我们把爆炸效果位置定为 钩子的位置,用这种方法,钩子触碰到炸弹时炸弹就会爆炸。不足之处在于必须等到钩子收 回了,炸弹才会消失。至今没有找到原由。 (6)在编辑钩子和石头碰撞时,我们希望给游戏增加难度,让钩子回拉的速度减慢,但 下一次放钩子速度不变。开始的时候,我们在精灵碰撞函数dOnSpriteColSprite中分别对有 关石头等精灵的if语句进行设置,改变钩子速度。但运行的时候,我们发现抓取完石头后, 钩子速度一直是慢的,直到抓到别的精灵为止。针对这个问题,我们求助了老师,老师查看 了程序,指导我们要在dOnSpriteColSprite函数中定义一个全局变量,而不是仅在if语句中 定义钩子速度。于是我们调整程序,按照以上方法执行,终于钩子的速度如人所愿,抓石头 变慢,不抓石头常速。 C语言课程设计报告 (7)最后,当倒计时为0时,我们希望界面上的精灵全部消失,只留下timeover一句。 但是经过各种努力,都无法完成这个构想,只能让这些精灵呆在原地。当倒计时完成后,钩 子抓取东西之后便不放了,东西不会消失,由此分数便固定了。可是我们对这个结果不满意, 又经过对流程的改动以及对老师的询问,我们将各个状态用g_iGameState这个参数进行切 换,终于,倒计时结束后精灵消失,只有分数和timeover显现于界面。如果按下回车键,游 戏又会回到初始界面。 (8)接下来便是计分和计时系统。对于计分和计时系统,必须定义初始变量,尤其是在 重新变为初始状态时,否则将无法运行。对于计时应该注意g_Start的值不然会导致倒计时 无法进行。而计分应该为不同的东西设置不同的分数。本来还想使不同大小的金子有不同的 分数,但发现实现此功能比较困难,于是经过多次尝试,放弃了。 (9)由于刚开始编程的时候没有考虑以后,所以我们编的程序杂乱无章,没有条理。为 了解决这个问题,我们对程序进行了封装,封装到一个个函数中去。以这种方法,我们的程 序渐渐的有调理了起来。逻辑也清楚起来。 (10)还有一些小错误就是“;”或“{}”的缺失,某次编译竟出现17各错误,经过一 番细心的检查,发现缺少一个“{”,解决了这些问题;然后,对数组的应用也不是那么得心 应手,通过翻看教材,询问老师的情况下,得到了满意的效果;接下来,在把funcode的几 个函数原型与程序结合起来时,也遇到一点麻烦,不过经过仔细思考,查看游戏案例,这也 就不是问题了。 运行过程中还有一些问题,在这里就不一一细加说明了。 34 七、成员分工表 姓名学号报告分工模块个数及模块代码行 数 总体设计 详细设计 总结与体会 (1)按下空格键开始游戏 (2)显示金子等物品 (3)计分、计时系统 (4)函数整体整合,以及各个状态之间 的转换,逻辑关系处理 250行以 上 课题简述 功能需求 总体设计 程序运行测试及 遇到问题的解决 方案 (1)钩子静止时左右摇摆 (2)钩子抓取金子等精灵动作 (3)dOnSpriteColSprite函数--钩子与 精灵碰撞的动画、炸弹的粒子效应 以及dOnSpriteColWorldLimit碰 到边界的处理 250行以 上 C语言课程设计报告 八、总结与体会 只有在实践中才能更为全面地掌握知识,十天的软件课程设计让我们感受非常深,同 时也加强了对C语言程序设计的理解。 在大一上学期,我们学习了基础的C语言程序设计课程,对于C语言这种东西只是了 解了表面的语句规则等,仅仅会编写简单的代码,这些是远远不够的。这次课让我扩展了知 识,开拓了视野,知道了C语言的另一面。 从起初的不敢下手,到之后开始操作,到遇到问题,到问题被解决,再到一个较为完 善的程序出现,是一次挑战机会,一次实践过程,一次自主学习。有寻找不到错误的苦恼, 有成功完成一个函数的喜悦,这苦乐一同促成了我们黄金矿工游戏的成功编写。对于编程, 我们想重点谈谈以下几点: 第一,要想编好一个程序首先应该设计好,必须有一个整体的思路。盲目的编程,只 能导致胡乱的代码让自己摸不清头脑,越编越无从下手。透彻分析游戏和问题,之后我们需 要想好我们的游戏需要被赋予的功能,除了编写提示里提示的东西,我们需要添加显示石头 等其他东西,粒子效应,计时计分系统等内容。之后根据所需要的功能设计出基本的流程图, 包括所需用到的函数,需自己定义的函数,运行前后的条件等一系列内容。只有做好这些, 才能为自己有条理的编程打下坚实的基础。 第二,是否清楚程序过程,注释是关键,条理是必须。大型的编程项目常常是团队和 做而成的,为了他人和自己调试、检查、补充的方便,提高编程效率,我们需要尽可能多的 增加注释内容。同时,我们在编程过程中遇到了条理不清晰,使老师和自己都很难看懂程序, 这是就需要学会空行,比如:为了醒目,可以一个大括号占一行;为了清晰,多级if条件 句注意开头空出不同的格数等。 第三,编程序必须持之以恒,耐心细心。作为一个程序员,首先应该具备的就是细心, 因为一个分号的丢失就很可能导致很多错误,代码一长,有时很难检测出来。我们在编程过 程中也遇到了非常多的错误,有时真的想放弃,心里很烦,但是要想成功,必须坚持下去, 冷静的检查分析并改正错误。在这次编程的过程中,我们也和老师学习到了些检查错误的方 法,如:增加断点查找,不让某一语句执行查找其他语句,用if条件句查找错误等。 第四,团队合作是基础。本次编程是分组进行的,我们两人一组,合理分工,高效的 完成了编程工作。在初期,我们通过查找资料,细致讨论,较为详细的设计出了我们程序的 基本内容。编程过程中,在队友遇到问题时,两人一同查找错误的速度就加快了很多,在交 36 流中解决问题也显得容易了许多。要知道,一个大型的程序仅仅通过一个人的力量是非常困 难的,因此,无论是编程,还是今后的学习工作我们都必须学会团结协作。 第五,学会查找,学会学习。本次课上,我们首先在老师的帮助下认识了funcode系统, 之后学习了系统提供的一些资料。由于对C语言不是很熟悉,我们还查阅了许多其他资料 和寻求老师的帮助。这样的自主学习过程,能加深对学习内容的认识理解,是一个快乐的过 程。 虽然我们十分努力的编程,但程序仍有不足之处: 第一,粒子效应随钩子,只能尽可能的接近炸弹,不能完全在炸弹上实现。我们的经验 不足还不能调试好这样的问题。第二,由于时间不足,动金块与静止金块碰撞不易调试,在 多次尝试下,放弃了此功能。 总之,学习的路是永无止境的,虽然本次软件课程设计课的时间不长,我们也不可能通 过它知道C语言的全部,但是我们可谓收获颇丰,不仅仅是在编程上,还有今后的学习工 作中。同时,我们今后也会不断自主学习,探索学习,接受挑战,迎难而上,只有这样我们 今后才能成为祖国需要的人才。 最后,感谢两位助教老师,程序的成功离不开你们的帮助与鼓励。 九、教师评语