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flash设计

发布时间:2023-06-11 作者:admin 来源:文学

flash设计

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2023年3月5日发(作者:俄罗斯世界杯时间)

第1章Flash动画基础知识

动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古

老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技

术的不断发展,又注入许多新的活力。

Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是

目前网络上最流行的动画之一。

本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进

行更深层的了解。

1.1Flash动画概述

如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一

些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。

1.1.1什么是动画

动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,

如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

1-1

连续画面

其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化

效果。

1.传统动画及制作过程

传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过

摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面

就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

2

ActionScript3.0编程特效实战案例解析

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计

制作、具体创作和拍摄制作等阶段。

总体设计阶段

动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取

得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。

1-2

绘制角色

设计制作阶段

此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景

图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。

在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然

后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。

1-3

完成场景环境和背景图

具体创作阶段

先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专

人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美

术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4

所示。

1

3

Flash动画基础知识

在整个创作阶段,所有绘制的

画面均是以铅笔绘制的草图,然后

再通过特制的静电复印机将草图

誉印到醋酸胶片上,并通过手工

对线条进行描墨,对胶片进行着色

(上色)。

拍摄制作阶段

拍摄之前,需要对每一场景中

的各个动作进行详细的检查。然

后,在顶部有一部摄像机的专用摄

制台,并通过中间几层玻璃层。其

中,将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中通过移动各层产生动

画效果。

拍摄完成后,可以对动画各片段进行连接、排序、剪辑等操作,并进行录音。其中,录

音主要完成动画中主体对象的对话、音乐、音响等,并混合到一个声道上。

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,需要许多人来完成,是一项集体性劳动。

需要有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员等。

2.Flash动画及特点

Flash

以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交

互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。

较传统动画而言,

Flash

提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画

设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户

更多的主动权。因此,

Flash

动画具有以下特点。

动画短小

Flash

动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,

无论把它放大多少倍都不会失真。

交互性强

Flash

动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行

过程和结果,是传统动画所无法比拟的。

具传播性

Flash

动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,所以在

网上供人欣赏和下载,具较好的广泛传播性。

轻便与灵巧

Flash

动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的艺术表现形式。比传

统的动画更加轻便与灵巧。

人力少,成本低

Flash

动画制作的成本非常低,使用

Flash

制作的动画能够大大地

减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。

由于人类眼睛的“视觉暂留”特性,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放;电视采用了

每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

提示

1-4

原画与连接画

4

ActionScript3.0编程特效实战案例解析

1.1.2Flash动画应用范围

随着网络热潮的不断掀起,Flash动画软件版本也开始逐渐升级。强大的动画编辑功能及

操作平台更深受用户的喜爱,从而使得Flash动画的应用范围越来越广泛,其主要体现在以

下几个方面。

1.网络广告

网络广告主要体现在宣传网站、企业和商品等方面。用Flash制作出来的广告,要求主

题色调要鲜明、文字要简洁,较美观的广告能够增添网站的可看性,并且容易引起客户的注

意力而不影响其需求,如图1-5所示。

1-5

网络广告动画

2.网站建设

Flash网站的优势在于其良好的交互性,能给用户带来全新的互动体验和视觉享受。通常,

很多网站都会引入Flash元素,以增加页面的美观性来提高网站的宣传效果,比如网站中的

导航菜单、Banner、产品展示、引导页等。有时也会通过Flash来制作整个网站,如图1-6

所示。

1-6Flash

网站

Flash导航菜单在网站中的应用是十分广泛的。通过它可以展现导航的活泼性,从而使得

网站更加灵活。当网站栏目较少时,可以制作简单且美观的菜单;当网站栏目较多时,又可

以制作活跃的二级菜单项目。图1-7展示了一个网站栏目较少的Flash导航条。

1

5

Flash动画基础知识

1-7Flash

导航条

3.交互游戏

Flash交互游戏,其本身的内容允许浏览者进行直接参与,并提供互动的条件。Flash游

戏多种多样,主要包括棋牌类、冒险类、策略类和益智类等多种类型。其中主要体现在鼠标

和键盘上的操控。

制作用鼠标操控的互动游戏,主要通过鼠标单击事件来实现。图1-8中展示的是一个“女

孩”学化妆的Flash互动游戏,它就是通过鼠标单击来完成的。

1-8

鼠标互动性游戏

制作用键盘操控的互动游戏,可以通过设置键盘的任意键来操作游戏。图1-9中展示的

是一个空中接人的Flash互动游戏,它就是通过空格键来控制的。

1-9

键盘互动性游戏

4.动画短片

MTV是动画短片的一种典型,用最好的歌曲配以最精美的画面,将其变为视觉和听觉相

结合的一种崭新的艺术形式。制作FlashMTV,要求开发人员有一定的绘画技巧,以及丰富

的想象力,如图1-10所示。

6

ActionScript3.0编程特效实战案例解析

1-10FlashMTV

5.教学课件

教学课件是在计算机上运行的教学辅助软件,是集图、文、声为一体,通过直观生动的

形象来提高课堂教学效率的一种辅助手段。而Flash恰恰满足了制作教学课件的需求。图1-11

展示了一个几何体的视图Flash课件,通过单击“上一步”和“下一步”按钮来控制课件的

播放过程。

1-11Flash

教学课件

1.2时间轴

时间轴是Flash的一大特点,位于舞台的上方。通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash

会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部分时间,也提高了效率。在时间轴的上

面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头可以实现对动画的观察,这在制作当中

是很重要的步骤。

1

7

Flash动画基础知识

1.2.1帧

在时间轴中,使用帧来组织和控制文档的内容。不同的帧对应不同的时刻,画面随着时

间的推移逐个出现,就形成了动画。

帧是制作动画的核心,它们控制着动画的时间和动画中各种动作的发生。动画中帧的数

量及播放速度决定了动画的长度。其中,最常用的帧类型有以下几种。

1.关键帧

制作动画过程中,在某一时刻需要定义

对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称

为关键帧,如图1-12所示。关键帧是变化

的关键点,如补间动画的起点和终点,以

及逐帧动画的每一帧,都是关键帧。关键帧

数目越多,文件体积就越大。所以,同样内

容的动画,逐帧动画的体积比补间动画大

得多。

实心圆点是有内容的关键帧,即实关键

帧。无内容的关键帧,即空白关键帧,用空

心圆点表示。每层的第1帧被默认为空白关

键帧,可以在上面创建内容,一旦创建了内

容,空白关键帧就变成了实关键帧。

插入的关键帧的位置是否为实心圆点,需遵循以下约定:如果插入关键帧的位置左边最近的帧

是空白关键帧,插入的空白关键帧同样显示为空心圆点;如果插入关键帧的位置左边最近的帧是以

实心圆点显示的实关键帧,则插入的关键帧以实心圆点显示,插入的空白关键帧显示为空心圆点;

以上操作均在插入的帧和其左边最近的帧之间插入了普通帧,如果在这些普通帧对应的舞台上添加

了对象,则左边最近的空白关键帧转换为实关键帧。

注意

2.普通帧

普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个个矩形单元格。无内容的普通帧显示为

空白单元格,有内容的普通帧显示出一定的颜色。例如,静止关键帧后面的普通帧显示为

灰色。

关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。例如,制作动画背景,就是将一个含有背

景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。如图1-13所示,风车所握的支杆可以通过普通帧

来延续,一直显示到结束。

空白关键帧

关键帧

1-12

关键帧

8

ActionScript3.0编程特效实战案例解析

3.过渡帧

过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许

多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束

关键帧。起始关键帧用于决定动画主体在起始位置

的状态,而结束关键帧则决定动画主体在终点位置

的状态。

在Flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动

画,即运动过渡和形状过渡。不同颜色代表不同类

型的动画,此外,还有一些箭头、符号和文字等信

息,用于识别各种帧的类别,可以通过表1-1所示

的方式区分时间轴上的动画类型。

1-1

过渡帧类型

过渡帧形式说明

补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧为浅蓝色

背景

传统补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧有一个

浅紫色背景的黑色箭头

补间形状用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的帧有一个浅绿色背

景的黑色箭头

虚线表示传统补间是断开的或者是不完整的,例如丢失结束关键帧时

单个关键帧用一个黑色圆点表示。单个关键帧后面的浅灰色帧包含无变化

的相同内容,没有任何变化,在整个范围的最后一帧还有一个空心矩形

出现一个小

a

表明此帧已使用【动作】面板分配了一个帧动作

红色标记表明该帧包含一个标签或者注释

金色的锚记表明该帧是一个命名锚记

1.2.2图层

图层是Flash中一个非常重要的概念,灵活

运用图层,可以帮助用户制作出更多精彩效果的

动画。

图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制

着一些图形或文字,而一幅作品就是由许多张这

样的薄纸叠合在一起形成的。它可以帮助用户组

织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,

而不会影响其他图层上的对象。图1-14中有3个

图层,每一个图层上都有一幅图,每一个图层的内容互不影响。

普通帧

支杆

1-13

添加普通帧

1-14

图层

1

9

Flash动画基础知识

图层具有独立性,当改变其中的任意一个图层的对象时,其他两个图层的对象保持不变。

在操作过程中,不仅可以加入多个层,并且可以通过图层文件夹来更好地组织和管理这些层。

如图1-15所示,可以根据每个层的具体内容,重新命名层的名称。

a

)“草地”层及对象内容(

b

)“白云”层及对象内容

1-15

层命名

在创建动画时,层的数目仅受计算机内存的限制,增加层不会增加最终输出动画文件的

大小。另外,创建的层越多越便于管理及控制动画。Flash包括两种特殊的图层,分别是引导

层与遮罩层。

1.3Flash元件

元件是Flash中一种比较独特的、可重复使用的对象。在创建动画时,利用元件可以

使创建复杂的交互变得更加容易。在Flash中,元件分为3种形态:影片剪辑、图形和按钮。

1.3.1图形元件

图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件

与主时间轴同步运行。与影片剪辑和按钮元件不同,用户不能为图形元件提供实例名称,也

不能在动作脚本中引用图形元件。

图形元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图像、文本对象以及用Flash工具创建的

线条、色块等。例如,用户可以执行【创建新元件】命令,打开【创建新元件】对话框。在

【名称】文本框中输入元件名称,在【类型】区域中选择【图形】单选按钮,单击【确定】按

钮。然后,进入绘图环境用工具箱中的工具来创建图形,如图1-16所示。

10

ActionScript3.0编程特效实战案例解析

a

)创建图形元件(

b

)添加并在【属性】面板显示元件

1-16

添加图形元件

1.3.2影片剪辑元件

影片剪辑元件就是大家平时常说的MC(MovieClip),是一种可重用的动画片段,拥有

各自独立于主时间轴的多帧时间轴。用户可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个时间轴

内容创建为一个MC,而且可以将这个MC放置到另一个MC中,用户还可以将一段动画(如

逐帧动画)转换成影片剪辑元件。

例如,每看到时钟时,其秒针、分针和时针一直以中心点不动,按一定间隔旋转。因此,

在制作时钟时,应将这些针创建为影片剪辑元件,如图1-17所示。

1-17

时钟指针旋转

在Flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似,只需在【创建新元

件】对话框中选择【影片剪辑】类型。然后,将绘制好的影片剪辑元件拖至舞台中即可。

当然,用户也可以将所创建的图形等元件,直接转换成影片剪辑元件。双击影片剪辑元

件,可以查看该影片剪辑内包含的对象,如图1-18所示。

用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至

其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。此

1

11

Flash动画基础知识

外,可以使用ActionScript对影片剪辑进行改编。

a

)秒针为影片剪辑元件(

b

)查看秒针影片剪辑中包含的图形元件

1-18

影片剪辑元件

1.3.3按钮元件

使用按钮元件可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与

各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给

按钮实例。

按钮实际上是4帧的交互影片剪辑。当为

元件选择按钮行为时,Flash会创建一个包含4

帧的时间轴。前3帧显示按钮的3种可能状态,

第4帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并

不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,

跳转到相应的帧,如图1-19所示。

要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件

的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动

作。必须将动作分配给文档中按钮的实例,而

不是分配给按钮时间轴中的帧,如图1-20所示。

按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能。

第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。

第二帧是指针经过状态,代表指针滑过按钮时该按钮的外观。

第三帧是按下状态,代表单击按钮时该按钮的外观。

第四帧是点击状态,定义响应鼠标单击的区域。此区域在SWF文件中是不可

见的。

1-19

按钮时间轴

12

ActionScript3.0编程特效实战案例解析

a

)鼠标经过第一个按钮(

b

)鼠标经过最后一个按钮

1-20

按钮效果

用户可以使用影片剪辑元件或按钮组件创建一个按钮。其中,使用影片剪辑创建按钮时,

可以添加更多的帧到按钮或添加更复杂的动画。但是,影片剪辑按钮的文件大小要大于按钮

元件;使用按钮组件允许将按钮绑到其他组件上,在应用程序中共享和显示数据。

使用字体元件可以导出字体并在其他Flash文档中使用该字体。Flash提供了各种内置组件(即

带有已定义参数的影片剪辑),可以使用这些组件将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加

到文档中。

提示

1.4动画类型与特效

FlashCS4提供了多种方式用来在文档中包含动画和特殊效果,如时间轴特效、补间动

画、逐帧动画,以及通过ActionScript3.0编辑代码所形成的动画。

1.4.1Flash动画类型

动画是一个创建动作或随时间变化的幻觉过程。动画可以是一个物体从一个地方到另一

个地方的移动,或者是经过一段时间后颜色的改变(改变也可以是一个形态上的,或者形状

上的改变,从一个形状变成另一个形状)。

1.不同类型动画

任何随着时间而发生的位置或者形象上的改变都可以称为动画。Flash动画的类型主要有

以下几种。

逐帧动画

逐帧动画是最基本的动画形式。它最适合于每一帧中的图像都在更改,而并非仅仅简单

地在舞台中移动的动画,为此,逐帧动画增加文件大小的速度也比补间动画快得多。

逐帧动画就是对每一帧的内容逐个编辑,然后按一定的时间顺序进行播放而形成的动画,

如图1-21所示。

1

13

Flash动画基础知识

逐帧

逐帧

a

)文字笔划动画(

b

)折扇的折叠动画

1-21

逐帧动画

补间动画

FlashCS4支持两种不同类型的补间以创建动画:一种是传统补间(包括在早期版本中

Flash创建的所有补间),其创建方法与原来相比没有改变;另一种是补间动画,其功能强大

且创建简单,可以对补间的动画进行最大程度的控制。

补间动画是一个帧到另一个帧之间对象变化的一个过程。在创建补间动画时,可以在不

同关键帧的位置设置对象的属性,如位置、大小、颜色、角度、Alpha透明度等。编辑补间

动画后,Flash将会自动计算这两个关键帧之间属性的变化值,并改变对象的外观效果,使其

形成连续运动或变形的动画效果。

可补间的对象类型包括影片剪辑元件、图形元件、按钮元件以及文本字段。例如,在已

经添加“背景”图层的文档中,将“猴子”元件从【库】面板拖入到舞台中。然后,将该元

件放置到舞台的左侧,为补间动画的起始位置,而该帧为补间动画的起始关键帧,如图1-22

所示。

右击第一帧,在弹出的菜单中执行【创建补间动画】命令。此时,Flash将包含补间对象

的图层转换为补间图层,并在该图层中创建补间范围,如图1-23所示。

1-22

补间动画起始关键帧图

1-23

创建补间动画

14

ActionScript3.0编程特效实战案例解析

如果对象仅驻留在一帧中,则补间范围的长度等于一秒所播放的帧数。例如帧频为24帧/秒,则

补间范围的长度为24帧。如果帧频不足5帧/秒,则补间范围的长度为5帧。如果对象存在于多个连

续的帧中,则补间范围将包含该对象所占用的帧数。

提示

右击补间范围内的任意一帧(如最后一

帧),执行【插入关键帧】|【位置】命令,即

会在补间范围内插入一个菱形的属性关键帧。

然后将对象拖动至舞台的右侧,并显示补间动

画的运动路径,如图1-24所示。

引导动画

为了在绘画时帮助对象对齐,可以创建引

导层,然后将其他层上的对象与引导层上的对

象对齐。引导层中的内容不会出现在发布的

SWF动画中,可以将任何层用做引导层,它

是用层名称左侧的辅助线图标表示的。

还可以创建运动引导层,用来控制运动补

间动画中对象的移动情况。这样用户不仅仅可

以制作沿直线移动的动画,也能制作出沿曲线

移动的动画,如图1-25所示。

遮罩动画

遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画

类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画

来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层

类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩

层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下

方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视

窗”之外的对象将不会显示。

在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用

途:一个作用是用在整个场景或一个特定区

域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可

见;另一个作用是用来遮罩某一元件的一部

分,从而实现一些特殊的效果。图1-26所示

为水波效果。

2.Flash动画原理

在Flash动画中,最简单并且与传统动画

1-24

插入属性关键帧

引导层

1-25

引导动画

1-26

遮罩动画

1

15

Flash动画基础知识

相似的动画效果为逐帧动画。它意味着创建和存储一组连续的位图,每一帧都是一幅图像,

只需要进行显示即可,如图1-27所示。

而使用元件时,所产生的动画与逐帧动画之间发生微妙的变化。这时,Flash不会为每一

帧创建和存储新的位图。但是,每一帧都是舞台上的一个对象的位置、大小、颜色等属性。

例如,小推车在屏幕上移动时,每一帧只存储小推车在该帧上的位置,以及小推车颜色和大

小等。

最后,在播放该动画时,则FlashPlayer将读取这些信息,再根据这些信息进行渲染,显

示该帧,如图1-28所示。

1-27

逐帧动画原理图

1-28

渲染并显示帧

而对于脚本动画来言,没有第1帧、第2帧的概念,通常只由一帧完成。例如,需要首

先建立初始化,并在舞台中放入一个影片剪辑,再创建补间动画,或使用代码来描述整个

场景。

最后要对该帧进行渲染及显示。其中,渲染过程是通过代码来完成的。用户可以把这个

渲染过程看作一个自定义的规则。而同一规则可以重复使用,并且每一帧都可以应用不同规

则,如图1-29所示。

1-29

脚本动画

1.4.2Flash特效

特效指特殊的效果,是由计算机制作出来的现实中不可能存在的效果;或者接近真实生

活,但无法拍摄到的效果等。最先,特效通过计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作

中。其视觉效果的魅力有时大大超过了电影故事的本身。

而Flash特效是在Flash动画过程中,更多地表现动态过程、阐明抽象原理的一种特殊的

效果。例如,在课件设计中,合理的动画可以表达和传播学科知识,而添加特效后更能提高

学生学习兴趣和教学效率,对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义。

1.时间轴特效

每种时间轴特效都以一种特定方式处理图形或元件,并允许用户更改所需特效的个别参

16

ActionScript3.0编程特效实战案例解析

数。表1-2列出了FlashCS4中时间轴可以产生的一些特效效果。

1-2

时间轴特效内容

特效名称说明

复制到网格按列数直接复制选定对象,然后乘以行数,以便创建元素的网格

分布式直接复制直接复制选定对象在设置中输入的次数。第一个元素是原始对象的副本。对

象将按一定增量发生改变,直至最终对象反映设置中输入的参数为止

模糊通过更改对象在一段时间内的

Alpha

值、位置或比例创建运动模糊特效

投影在选定元素下方创建阴影

扩展在一段时间内放大、缩小或者放大和缩小对象。此特效在组合在一起或在影

片剪辑或图形元件中组合的两个或多个对象上使用效果最好。此特效在包含

文本或字母的对象上使用效果很好

爆炸产生对象发生爆炸的错觉。文本或复杂对象组(元件、形状或视频片断)的

元素裂开、自旋和向外弯曲

变形调整选定元素的位置、缩放比例、旋转、

Alpha

和色调。使用“变形”可应

用单一特效或特效组合,从而产生淡入

/

淡出、放大

/

缩小以及左旋

/

右旋特效

转变使用淡变、擦除或两种特效的组合向内擦除或向外擦除选定对象

2.Flash滤镜/混合模式

使用Flash滤镜(图形效果),可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的视觉效果。Flash

所独有的一个功能是可以使用补间动画让应用的滤镜动起来。表1-3描述了Flash中滤镜的

一些特效及说明。

1-3Flash

滤镜

滤镜名称说明

投影滤镜模拟对象投影到一个表面的效果。使投影滤镜倾斜,可创建一个更逼真的阴影

模糊滤镜可以柔化对象的边缘和细节。将模糊应用于对象,可以让它看起来好像位于其他

对象的后面,或者使对象看起来好像是运动的

发光滤镜可以为对象的周边应用颜色

斜角滤镜向对象应用加亮效果,使其看起来凸出于背景表面

渐变发光滤镜可以在发光表面产生带渐变颜色的发光效果。渐变发光要求渐变开始处颜色的

Alpha

值为

0

。不能移动此颜色的位置,但可以改变该颜色

渐变斜角滤镜可以产生一种凸起效果,使得对象看起来好像从背景上凸起,且斜角表面有渐变

颜色。渐变斜角要求渐变的中间有一种颜色的

Alpha

值为

0

调整颜色滤镜可以改变影片剪辑元件的亮度、对比度、饱和度、色相

使用Flash混合模式,可以创建复合图像。复合是改变两个或两个以上重叠对象的透明

度或者颜色相互关系的过程。混合模式也为对象和图像的不透明度增添了控制尺度。可以使

用Flash混合模式来创建用于透显下层图像细节的加亮效果或阴影,或者对不饱和的图像

1

17

Flash动画基础知识

涂色。

使用混合模式,可以混合重叠影片剪辑中的颜色,从而创造独特的效果。混合模式包含

以下元素。

混合颜色应用于混合模式的颜色。

不透明度应用于混合模式的透明度。

基准颜色混合颜色下面的像素的颜色。

结果颜色基准颜色上混合效果的结果。

混合模式不仅取决于要应用混合的对象的颜色,还取决于基础颜色。不同的混合模式,

可以获得不同的效果,如表1-4所示。

1-4

混合模式

模式名称说明

正常正常应用颜色,不与基准颜色发生交互

图层可以层叠各个影片剪辑,而不影响其颜色

变暗只替换比混合颜色亮的区域。比混合颜色暗的区域将保持不变

色彩增值将基准颜色与混合颜色复合,从而产生较暗的颜色

变亮只替换比混合颜色暗的区域。比混合颜色亮的区域将保持不变

滤色将混合颜色的反色与基准颜色复合,从而产生漂白效果

叠加复合或过滤颜色,具体操作需取决于基准颜色

强光复合或过滤颜色,具体操作需取决于混合模式颜色。该效果类似于用点光源照射对象

差异

从基色减去混合色或从混合色减去基色,具体取决于哪一种的亮度值较大。该效果类

似于彩色底片

加色通常用于在两个图像之间创建动画的变亮分解效果

减色通常用于在两个图像之间创建动画的变暗分解效果

反色反转基准颜色

Alpha

应用

Alpha

遮罩层

擦除删除所有基准颜色像素,包括背景图像中的基准颜色像素

3.ActionScript3.0特效

ActionScript的发展推动着Flash不断地进步,也为Flash的发展提供了更广阔的舞台,

如动画制作、交互设计、视频点播、手持移动设备、游戏制作等诸多领域。

Flash的ActionScript是一种脚本语言,它符合脚本语言的一般特性。其中,脚本语言是

指在每次运行时,进行解释和编译的计算机程序语言。脚本语言一般都是根据脚本代码分步

解释执行的。

ActionScript3.0动画编程涉及数学、物理学等方面的内容非常多,也比较复杂。动画编

程主要关注两方面:一是通过改变显示对象的属性创建动画效果;二是利用Shape类的绘制

类进行代码绘制,渲染效果。

其中,在特效方面,ActionScript3.0除了完成上述所介绍的时间轴特效、滤镜和混合模

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ActionScript3.0编程特效实战案例解析

式外,还可以直接通过代码完成颜色矩阵滤镜、卷积(回旋)滤镜和置换图滤镜,以及用户

自己所定义的多种效果。

1.5实战项目:海上升明月

Flash软件可以制作各种简单补间动作的影片。例如,制作海上升明月的Flash影片,其

中制作月亮升起可以用补间动画来制作,而制作海水波浪则需要遮罩层与补间动画结合使用,

如图1-30所示。

1-30

海上升明月

(1)在Flash中新建影片文件“moonra-

”,并将素材文件“海上升明月.psd”

和“月亮.png”导入到影片的【库】面板中,

如图1-31所示。

1-31

导入素材文件

(2)新建影片剪辑元件“大海”,将位图

资源“大海”拖动到场景中,并更改图层名

称为“海”,如图1-32所示。

1-32

创建新影片剪辑元件

(3)锁定图层“海”。在元件中新建图层

“海2”,再将位图素材“大海”拖动到图层

“海2”中,修改位图素材的高度为100,按

Ctrl+B组合键将其打散,如图1-33所示。

(4)新建图层“波纹”,在波纹中绘制线

条,并将线条转换为元件“波纹”,如图1-34

所示。

1

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Flash动画基础知识

1-33

修改素材高度

1-34

制作波纹

(5)分别在3个图层的第100帧处按F5

快捷键插入帧,并将“波纹”图层第100帧

转换为关键帧。分别设置“波纹”元件在第

1帧和第100帧处的纵坐标为13,然后创建

传统补间动画,如图1-35所示。

1-35

创建关键帧

(6)选中“波纹”图层,右击执行【创

建传统补间动画】命令。选中第50帧,按

F6快捷键将其转换为关键帧。在【属性】面

板中设置元件的纵坐标为20,如图1-36所

示。

1-36

修改元件位置实现补间

(7)锁定所有图层,右击“波纹”图层,

执行【遮罩层】命令即可完成海水流动的动

画制作,如图1-37所示。

1-37

制作遮罩动画

(8)新建影片剪辑元件“倒影”,将素材

图像“月亮”拖动到舞台中,并按Ctrl+B组

合键将素材打散,如图1-38所示。

(9)用【选择工具】选择素材图像上

半部分,并将其删除,如图1-39所示。

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ActionScript3.0编程特效实战案例解析

1-38

打散素材图像

1-39

删除部分素材图像

(10)在【时间轴】面板中的第400帧处

按F5快捷键,将其转换为关键帧。右击第1

帧,执行【创建传统补间动画】命令,效果

如图1-40所示。

1-40

创建补间动画

(11)在【属性】面板中修改第1帧处元

件的大小为250px×11px,再修改第400帧

处的元件大小为250px×180px,设置

两个元件的透明度均为50%,如图1-41

所示。

1-41

制作倒影

(12)新建图层“as”,在第400帧处按

F9快捷键,在弹出的【动作】面板中输入停

止影片播放的代码,完成倒影的制作,如下

所示。

stop();

(13)新建影片剪辑元件“海上升明月”,

分别将位图素材“天空”、影片剪辑元件“波

纹”、位图素材“月亮.png”和影片剪辑元件

“倒影”拖动到“海上升明月”元件中,如图

1-42所示。

1-42

插入元件

(14)在【时间轴】面板中各图层的第

400帧处按F5快捷键,在该位置插入帧。新

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